Compensació Pel Signe Del Zodíac
Sonabilitat C Celebritats

Esbrineu La Compatibilitat Per Signe Del Zodíac

Article

10 dades ràpides sobre Pac-Man

top-leaderboard-limit '>

de Ryan Lambie

QuanPac-Manva sorgir a principis dels anys vuitanta, res més semblava ni semblava gaire. Mentre que la majoria de jocs recreatius de l'època consistien en disparar alienígens assassinat,Pac-Mansemblava una caricatura interactiva en miniatura: un còmic estira-i-arronsa entre un personatge rodó i groc amb addicció a menjar petits punts blancs i un quartet de fantasmes itinerants amb ulls grans i ansiosos.

Com ara sabem,Pac-Manva ser un èxit massiu i el seu control sobre la cultura pop encara és fort en l’actualitat. PeròPac-ManL'èxit era lluny de ser cert; el seu dissenyador inicialment no tenia cap interès en els jocs, i la reacció del públic davant d'ella va ser inicialment mixta. Aquí teniu un breu repàs a alguns fets fascinants que hi ha darrerePac-Manla producció, el seu impacte i el seu llegat.

1.PAC-MANEL DISSENYADOR TORU IWATANI NO VA TENIR FORMACIÓ COM A DISSENYADOR O PROGRAMADOR.

Quan Toru Iwatani, de 22 anys, va començar a treballar a Namco el 1977, no tenia cap interès especial en dissenyar videojocs. De fet, Iwatani inicialment esperava que treballaria en màquines de pinball, però en el seu lloc va acabar dissenyant elBreakoutjocs de pàdel inspiratsGee Bee(1978),Bomb BeeiCutie Q(1979). Dos anys desprésPac-Manllançament el 1980, va dissenyarPrimera posició.

2.PAC-MANES VA DISSENYAR COM A RESPOSTA A TIRAR JOCS COMINVASORS DE L'ESPAI.

Les galeries japoneses de finals dels anys setanta i principis dels vuitanta eren llocs foscos i masculins, plens de jocs de trets espacials inspirats en l’èxit deInvasors de l'espai-inclosos els propis de Namco amb un gran èxitGalaxian. Com a resposta, Iwatani va començar a pensar en un concepte que anava en contra d’aquests jocs.

'Tots els jocs d'ordinador disponibles aleshores eren de tipus violent: jocs de guerra iSpace Invader', va dir Iwatani el 1986.' No hi havia jocs que tothom pogués gaudir, i sobretot cap per a dones. Volia arribar a un joc 'còmic' que les dones poguessin gaudir '.

Iwatani va començar a pensar en idees basades en la paraulataberu, que significa 'menjar'. I, a poc a poc, el concepte de joc anomenatPakku-Man(derivat deungles ungles, una paraula d'argot japonès semblant achomp) va començar a formar-se.

3.PAC-MANLA INSPIRACIÓ DE LA PIZZA NOMÉS ÉS LA MITAT CERT.

Per GDC oficial - Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

Una de les grans llegendes de creació del disseny de jocs és que Iwatani, mentre menjava una pizza, va mirar cap avall el pastís amb una llesca que faltava i va utilitzar el contorn com a inspiració per a la forma distintiva de Pac-Man. La història va ser promoguda pel mateix Iwatani; QuanPac-Manla febre estava a la seva altura, fins i tot va posar amb una pizza mig menjada per fer una fotografia publicitària. Però en una entrevista del 1986, Iwatani va admetre que la llegenda només era 'la meitat veritable'.

'En japonès, el caràcter de la boca [kuchi] és de forma quadrada', va explicar Iwatani. 'No és circular com la pizza, però vaig decidir completar-la'. I així va néixer Pac-Man.

4.PAC-MANELS JOCS I ELS ESPECTACLES ES VAN INSPIRAR EN ELS PERSONATGES DEL C COMMIC.

Mentre Iwatani continuava desenvolupant la idea d’un joc que consistia a menjar, va afegir el concepte d’un laberint i després va aparèixer el power pellet (o galeta d’energia), un element especial que permetia a Pac-Man menjar els seus enemics. Iwatani va revelar més tard que la idea de potenciació es va inspirar en Popeye, que sovint derrotava al seu rival Bluto menjant espinacs.

Pac-ManEls fantasmes també es van inspirar en personatges de còmics. 'Pac-Manestà inspirat en tot el manga i animació que veia de petit ”, va dir IwataniCONNECTATel 2010. 'Els fantasmes es van inspirar en Casper o en Obake no Q-Taro'.

5. VA SER UN DELS PRIMERS JOCS A INTRODUIR ESCENES DE TALL.

Pac-ManL'acció de tant en tant s'intercala amb simples interludis de dibuixos animats, on un enorme Pac-Man persegueix un fantasma aterrit per la pantalla. Iwatani va batejar aquests 'coffee breaks' i els va imaginar com un mitjà per atreure els jugadors a trencar el camí cap a la següent escena. Els programadors d'Iwatani van resistir inicialment la idea, argumentant que els interludis van afegir poc al joc, però finalment Iwatani va guanyar la batalla.

6. EL JOC NO SERIA RES SENSE EL SEU ENEMIG AI.

Per Mitch Altman de San Francisco, EUA - Guildford, Regne Unit, agost de 2016, CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons

Tot i que Iwatani va ser la força creadoraPac-Man, que va donar vida al joc va recaure en un equip de quatre membres, inclòs el programador Shigeo Funaki i el dissenyador de so Toshio Kai. El desenvolupament del joc va trigar uns 18 mesos, una producció inusualment llarga per a l'època, amb el comportament dels fantasmes que suposava el repte més gran.

Com va admetre el mateix Iwatani, 'no hi ha gaire entreteniment en un joc de menjar, així que vam decidir crear enemics per injectar una mica d'emoció i tensió'.

el sucre s’elimina del singlot

Un dels aspectes més enginyosos dePac-Manés que cada fantasma es comporta de manera diferent: un simplement persegueix el jugador, dos intenten atacar Pac-Man des de la part frontal, mentre que el quart persegueix i canvia bruscament de rumb.

'Va ser complicat perquè els moviments dels monstres són força complexos', va dir Iwatani. 'Aquest és el cor del joc ... La IA d'aquest joc m'impressiona fins avui!'

7. NO ES PREVIA QUE EL JOC SITUÉS UN ÉXIT.

La primeraPac-Manmàquina - llavors es diuPuck-Man—Que es va instal·lar a una sala de cinema de Tòquio el 22 de maig de 1980. Com Iwatani i el seu equip havien esperat, el joc era popular entre les dones i els jugadors molt joves, però experimentats —que estaven més acostumats a la intensitat dels jocs de trets— inicialment eren sense molèsties.

La incertesa va continuar quanPac-Manes va mostrar en una fira de monedes a finals d’aquest mateix any. Molts dels operadors d'arcades nord-americans presents van pensar que hi havia un altre joc de Namco a la fira, un joc de conducció anomenatRal·li X—Seria el més popular dels dos a causa del seu ritme més ràpid. En definitiva,Pac-Manva ser recollit per a la distribució americana per Bally / Midway. Es va canviar el seu nom dePuck-ManaPac-Man, i va començar el viatge del joc cap a la popularitat mundial.

8. VA SER UN DELS JOCS ARCADE MÉS EXITATS DE TOTS ELS TEMPS, Tanmateix, el seu creador no se'n va enriquir.

Vendre 350.000 màquines arcade en un termini de 18 mesos, generant milions de beneficis i encara més ingressos derivats del marxandatge,Pac-Manva ser un fenomen internacional. Però Iwatani, com molts dissenyadors i programadors que treballaven al Japó en aquell moment, inclòsInvasors de l'espaiEl creador Tomohiro Nishikado no es va beneficiar directament de tot aquest èxit.

'La veritat de la qüestió és que no hi va haver recompenses per si mateixes per l'èxit dePac-Man', Va dir Nishikado el 1987.' Jo només era un empleat. No hi va haver cap canvi en el meu salari, ni cap bonificació, ni cap cita oficial de cap mena.

9. LA PUNTUACIÓ MÉS ALTA ÉS DE 3.333.360 PUNTS.

Encara quePac-Manno té un final com a tal, un desbordament enter fa que el 256è nivell sigui impossible d’esborrar. Això vol dir que si es consumeixen tots els punts, pastilles, fruites i enemics en cadascun dels 255 nivells, la puntuació màxima possible és de 3.333.360 punts. El llegendàriament destre campió de videojocs Billy Mitchell va ser el primer jugador a aconseguir un perfectePac-Manpuntuació.

10. AIX IN ÉS ADDICTIVA INSIDIOSAMENT.

CelebrarPac-ManEl 30è aniversari del 2010, Google va col·locar una versió jugable del joc a la seva pàgina principal. Segons un informe publicat per una empresa de gestió de temps, la breu aparició del joc va aconseguir robar al món prop de 4,8 milions d’hores de treball. El primer doodle jugable de Google, la versió aniversari del motor de cercaPac-Manencara es pot jugar avui.