Article

13 coses que potser no sabreu sobre Donkey Kong

top-leaderboard-limit '>

El 1981, un goril·la anomenat Donkey Kong va pujar a una perxa alta a les arcades de tot el món, i generacions de Marios han estat lluitant contra ell des de llavors. Fins i tot si heu fet uns quants milers de barrils o heu vistEl rei de Kong, sempre hi ha més coses que aprendre sobre el primat que va canviar els jocs per sempre.

1.DONKEY KONGVA SER EL DEBUT DE MARIO, NOMÉS ES DEIA 'JUMPMAN'.

L’estimat lampista es va crear per primera vegada per a la versió arcade de 1981Donkey Kong.Tanmateix, no va rebre el seu nom fins al seguiment del joc,Donkey Kong Jr.

Mentre que el dissenyador de jocs novells Shigeru Miyamoto encara planejava l’original, el personatge es coneixia breument com a ‘Mr. Video 'i com a 'Ossan', un terme japonès per a un home de mitjana edat. A Mario se li va regalar el seu mono vermell i la seva camisa blava, concebuts com a fils de fuster, per fer més visible el seu cos, mentre que la seva gorra i el bigoti eren la millor aposta dels desenvolupadors per distingir el seu rostre en un moment en què els sistemes arcade encara no podien suportar pèl o trets facials. Per aDonkey Kong'heroi de s (i, breument, el joc en si mateix encara en desenvolupament),Nintendo va triar el nom de 'Jumpman' per la seva semblança amb el popular Walkman iPac-Man.

2. EL MARIO REAL ERA UN HOSPITAL, NO UN PLOMER.

Durant el desenvolupament deDonkey Kong, Jr.., segons informaria un empleat de Nintendo, el personatge s’assemblava molt a Mario Segale, el propietari italià de l’oficina dels Estats Units de Nintendo. Així va néixer Mario. El personatge original de 'Lady' es va convertir en 'Pauline' al mateix temps en honor de la dona d'un membre de l'equip, Polly.

3. AL PRIMER, JUMPMAN NO POTIA SALTAR.

venda de caramel amb sopar de pollastre
Wikimedia Commons // Ús just

En una entrevista amb l’actual president de Nintendo, Satoru Iwata, Miyamoto va explicar que la seva visió original del joc no incloïa el seu personatge principal que tingués la capacitat de saltar. No obstant això, el no utilitzatAbast del radarEls armaris de joc que se li va encarregar de reciclar per al nou joc tenien un joystick i un botó, cosa que va ajudar a Mario a aprendre el seu moviment característic:

Miyamoto: Originalment era un joc on s’havia d’escapar d’un laberint. Haver permès als jugadors saltar i evitar perills hauria espatllat l’element estratègic del joc. Però llavors vam pensar: ‘Si tinguéssiu un barril rodant cap a vosaltres, què faríeu?’



Iwata: per descomptat, hi saltaries. (riu)

Miyamoto: Per descomptat, hi saltaries! (riu) Així que vam decidir utilitzar el botó per permetre als jugadors saltar i, quan vam fer un prototip per provar-ho, va funcionar molt bé. Crec que si no haguéssim permès a Mario saltar, el més probable és que hagués estat un joc horrorosament difícil de jugar.

4. VA DEFINIR EL GÈNERE DE LA 'PLATAFORMA' ...

En la seva revisió dels moments clau de l’evolució dels jocs,GamesRadarva donar dos consells importants sobre el barretDonkey Kong. El primer va ser establir el mètode de 'jocs en plataforma' de disseny de jocs, que permetia als jugadors avançar de manera emocionant i visible a través dels desafiaments del joc 'prement un sol botó per saltar en una direcció', una qualitat que 'està a la base del joc i probablement serà un element definitori dels jocs mentre existeixin. '

5. ... I AJUDATS A INTRODUIR TRAMS AL JOC.

GamesRadarEl segon gest va ser cap aDonkey KongLa inclusió innovadora de personatges diferents, els conflictes entre ells i una trama que es va desvetllant a mesura que resolen les seves diferències. Aquest va ser un gran pas endavant i 'va tenir un paper important en l'elevació de jocs, des de diversions simples i d'una sola nota fins a experiències complexes amb mons enormes, personatges reconeixibles i un joc variat'.

En general, aquests canvis van ajudar a fer que els videojocs siguin molt més divertits tant per als jugadors arcade dels anys 80 com per a les generacions de jugadors futurs. En la seva entrevista amb Nintendo, Miyamoto va explicar:

Ara bé, un joc divertit sempre ha de ser fàcil d’entendre; hauríeu de poder fer-hi una ullada i saber què heu de fer immediatament. Ha d’estar tan ben construït que puguis dir d’un cop d’ull quin és el teu objectiu i, fins i tot si no ho aconsegueixes, et culparàs a tu mateix que al joc. A més, la gent que està de peu veient el partit també ha de poder gaudir-ne.

6. UN TRIBUNAL DELS ESTATS UNITS VA DIRIGIR QUE EL BURO KONG I EL REI KONG SÓN DOS DIFERENTS SIMIS.

Presentat el 1982, argumentat en un tribunal federal el maig de 1984 i va concloure que l'octubre,Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co, Ltd. representava la demanda d’Universal d’una peça de NintendoDonkey Kongacció. El joc havia aconseguit 180 milions de dòlars en vendes d’unes 60.000 màquines arcade el 1982 i l’estudi va al·legar una infracció dels drets d’autor a causa de la semblança del vilà titular amb King Kong.

L’advocat John Kirby, Jr., que representava a Nintendo (i per qui es creu que va ser nomenat el personatge més esgarrifós de la companyia, en agraïment), va assenyalar que la pròpia Universal havia demostrat en el cas deUniversal City Studios, Inc. v. RKO General, Inc.que la trama i els personatges deKing Kongeren de domini públic. En el cas Nintendo, el tribunal va dictaminar que Universal havia actuat de mala fe amb la demanda, que no tenia dret als personatges i que, en qualsevol cas, l'estudi no havia demostrat que 'hi havia probabilitat que un nombre apreciable de els compradors prudents [probablement] serien enganyats o confosos quant a la font deDonkey Kong'Basat en els atributs del mico i del joc.

7. LA FRASE 'ÉS COM' DONKEY KONG ''ÉSJURÍDICAMENT, NO ESTÀ LIMITAT.

Tot i que Nintendo va defensar les afirmacions d’Universal, la companyia ha tingut cura de protegir la seva pròpia propietat intel·lectual. A més de llançar barrils legals contra les versions de bootleg i knock-offDonkey KongM'agradaCrazy Kong, Konkey Kong, Congorilla,iDonkey King(alguns dels quals tenien llicència oficial, però se suposava que se'ls havia prohibit la venda als Estats Units), Nintendo va sol·licitar l'estatus de marca comercial a la popular frase 'És com Donkey Kong', que ha aparegut a tot arreu des d'un èxit de Ice Cube a les descripcions de conflictes polítics, elCrònica de San Francisconotes. A partir del 27 d’agost de 2013, Nintendo posseïa oficialment la frase de la marca comercial.

8. DE FET, EL JOC ES BASA MÉS ENPOPEYEQUEREI KONG.

Donkey Kongtenia arrels de la cultura pop. Quan Nintendo no va poder llicenciar el fitxerPopeyepersonatges de la historieta, la companyia va acusar Miyamoto i el seu equip de crear personatges nous per al seu pròxim joc. Miyamoto va treballar un fuster, un goril·la i una dama encantadora en una mena de triangle amorós que reflectia el romanç de Popeye, el seu enemic ogre Bluto i Olive Oyl. Miyamoto va dir que convertir el seu personatge Bluto-esque en un simi assegurava que no hi havia 'res massa dolent ni repulsiu' sobre el gran brut.

9. LA 'MÚSICA HAMMER' DEL JOC ES BASA EN UN TUNE DE BATTLEFIELD.

La tonada excitant que toca quan Jumpman maneja un martell en ràfegues breus per arrencar les amenaces que s’acosten es basa en el dubte que jugarien els clarers del camp de batalla per dirigir la càrrega de l’exèrcit local.

10. EL NOM 'DONKEY KONG' SIGNIFICA 'GORILLA ESTÚPIDA'.

Hi ha diverses històries sobre els orígens del nom del personatge, però Miyamoto ha dit en entrevistes que pensava que 'Kong' significava goril·la, de manera que volia Kong 'alguna cosa'. Va escollir Donkey després de veure que significava estúpid en anglès. Va funcionar perquè originalment Donkey Kong era una mascota escapada, no un dolent.

11. NINTENDO OF AMERICA NO CREIA QUE RÈXIT ...

Quan Miyamoto i la supervisora ​​del desenvolupador Gunpei Yokoi van enviar el joc a Nintendo of America per provar-ho, l'equip nord-americà es va sentir desconsolat pel seu títol inusual i per la seva diferència en la seva estructura del laberint i els jocs de trets populars en aquella època. Tanmateix, l'executiu de Nintendo, Minoru Arakawa, que primer va posar Miyamoto i altres a la tasca de crearDonkey Kong, va creure en el joc, i els dissenyadors japonesos es van negar a canviar el nom per apaivagar el possible públic nord-americà.

Un cop es va reduir l’art del gabinet i l’història, els representants nord-americans de Nintendo van poder col·locar-losDonkey Kongmàquines a dos bars de Seattle i, malgrat les reserves inicials dels gestors de barres sobre el joc, ambdues barres van sol·licitar unitats addicionals després que els dos primers guanyessin 120 jugades al dia durant la seva primera setmana.

12. ... PERUT VA SER UN ÈXIT IMPRECEDENT.

Després del seu llançament, el joc va ser tan popular als Estats Units i al Canadà que després de les 2.000 unitats inicials esgotades i els fabricants japonesos van trigar massa a enviar reforços, els representants de Nintendo van començar a fabricar components addicionals per incorporar-losAbast del radararmaris que tenien a mà. A l'octubre de 1981, Nintendo venia 4.000 unitats deDonkey Kongal mes, sumant fins a 60.000 unitats venudes (o 180.000 milions de dòlars) el juny de 1982. El joc va guanyar a la companyia altres 100 milions de dòlars l'any següent i va continuar sent el màxim venedor de Nintendo fins a l'estiu de 1983.

on es va filmar la fugida de Nova York

13. L’any 2013, un desenvolupador va atacar el joc per fer de Pauline l’heroi.

El desenvolupador de videojocs Mike Mika ho va dir quan va intentar mostrar-hoDonkey Konga la seva filla de tres anys després que els dos haguessin jugatSuper Mario Brothers 2juntes (un joc en què escolliu el vostre personatge), va quedar 'realment decebuda' en saber que no podia 'jugar a la noia'.

Va explicar: 'La mirava i estava molt molesta [...] He passat la meva carrera fent jocs i, per tant, hauria de poder fer alguna cosa al respecte. Això és el que faig per guanyar-me la vida. Si vol anar a la lluna, no ho puc fer, però hauria de poder fer això per ella.