Article

15 coses que potser no sabries sobre Myst

top-leaderboard-limit '>

El 1993, dos fills d’un predicador itinerant van desencadenar el poder de “Mist:L’aventura surrealista que es convertirà en el vostre món ”. Dues dècades més tard, és el moment de fer llum a algunes de les massisses alcoves amagades del món fantàstic i, finalment, donar respostes als Desconeguts del món (que potser no dormien tant als anys 90).

1. JULES VERNE VA FER LA INSPIRACIÓ PER AMYST,AIXÍ COM EL SEU NOM.

Com van dir els germans Rand i Robyn Miller, els creadors del jocAmb cableel 1994, Robyn llegia la novel·la de Jules VerneL’illa misteriosa, una seqüela de20.000 llegües sota el mar,mentre desenvolupava el joc. El llibre compta amb un grup de personatges abandonats en un misteriós illot similar a Myst Island.

2. TAMBÉ VA AGAFAR CUES DE LES OBRES DE J.R.R. TOLKIEN I C.S. LEWIS.

The Millers van dir al lloc Adventure Classic Gaming que el seu amor per la infància pels mons complexos de la Terra Mitjana i Narnia proporcionava 'la idea original del que significava construir un món de fantasia més profund. Mons que tenien història i profunditat, i fins i tot possiblement un cert significat ”.

Rand també va explicar a Grantland que la parella estava entusiasmada amb ser 'subcreadors', un terme de Tolkien que es refereix als creadors mortals que ells mateixos van ser creats per un ésser superior. I si bé els germans mai no van citar el llibre com a inspiració específica, la de LewisCròniques de Nàrnianovel·la,El nebot del mag, aborda les conseqüències del viatge màgic entre mons.

3.MYSTES VA CONCEBRE COM UN MÓN FANTÀSTIC PER ALS ADULTS PER EXPLORAR ...

Després de produir els premiats jocs infantilsL’Osmo còsmic i els mons més enllà del verat, El claveguero,iSpelunx(per a aquest últim dels quals Robyn havia dibuixat a mà tots els gràfics i els escenaris del joc), els germans Miller van decidir aplicar les seves habilitats de creació de món a un joc d'aventura per a adults.

Van passar mesos dissenyantMyst'S Age i va crear els nombrosos edificis i mapes del joc abans de decidir com jugarien a la narrativa. Com va dir RandGrantland'No som dissenyadors de jocs; vam ser dissenyadors de llocs, així que vam començar a dibuixar mapes i els mapes van alimentar la història.



4. ... PER THE ELS CREADORS VOLIEN QUE SIGUI ACCESSIBLE A TOTHOM.

Tot i la dificultat dels trencaclosques del joc, els Millers volien que qualsevol persona pogués explorarMystPaisatges, inclosos nens i gent gran. Robyn va dir a Grantland: 'No volíem que hi hagués una interfície que obstaculitzés la pràctica de ningú que jugava a aquest joc. Volíem que fos un joc que pogués jugar l'àvia d'algú ».

per què els gats es mosseguen la llengua?

5. NO HI HAVIA LÍMIT DE TEMPS, PER THE EL VOL QUE VOLIA VOLER DURAR 40 HORES.

Mystva ser dissenyat per ser completat per un jugador per primera vegada en aproximadament 40 hores de joc, i GameFAQ assenyala que aproximadament el 63 per cent dels jugadors enquestats van acabar entre 12 i 40 hores (Rand Miller suposadament ho va fer en 2 hores una vegada). El joc no té límit de temps ni maneres de morir per l’estrany, perquè els creadors volien que els jugadors exploressin al seu ritme, tot i que hi ha algunes maneres en què els jugadors poden ‘guanyar’ el joc.

6. EL JOC SOM EFECTIVAMENT PER MÉS DE 2500 IMATGES INTERACTIVES.

A causa de les limitacions tècniques de la primera tecnologia de CD-ROM, els Miller van decidir fer que el joc de fer clic i arrossegar creant un món molt detallat perquè els usuaris l'exploressin. Utilitzant StrataVision 3D, Macromedia MacroModel i Photoshop, l’equip de Cyan va construir un mapa topogràfic en escala de grisos, va imposar-hi un mapa de colors i va afegir acuradament arbres, altres objectes i detalls minuciosos. El resultat va ser més de 2500 imatges renderitzades amb les quals els jugadors podien interactuar individualment.

7.MYSTES VA ANUNCIAR COM A RELIGIÓ ...

The Millers va descriure el joc com un experiment amb la 'moral virtual'. Tot i que tots dos són cristians practicants i poden haver arrasat algunes referències judeocristianes —com ara una deïtat d’ni anomenada Yahvo, un gran arbre, una pedra sagrada i els escriptors apostòlics de Yahvo— al joc, els va sorprendre l’efecte espiritual. tenia als fans. 'No crec que Robyn i jo intentéssim fer una mena de declaració', va dir Rand a Grantland. 'Certament no teníem una agenda, però intentàvem dir:' Bé, home, és frívol si aquí no hi ha poca cosa '.'

8. ... I ELS SEUS CREADORS ES VAN LLEGIR COM EL PROXIM WALT DISNEY.

Potser els creadors van ser modestos, però Harvey Harrison, que va representar als Millers quan es van publicar les ofertes de pel·lícules després del llançament del joc, va pensarMystL'impacte va ser molt més gran: 'Aquests nois són el proper Walt Disney, el següent Steven Spielberg', va dirEntertainment Weekly. Aquests nois són més grans que Spielberg. Són més semblants a D.W. Griffith, o Eisenstein, o Chaplin. Després de les pel·lícules d’aquests artistes, el públic va sortir sabent que el cinema seria una part important de la cultura humana. Així és com et sents després de jugar a Myst, que aquest mitjà és realment real '.

9. UNA EDAT CONTenia UN ASCENSOR AMAGAT, AMB ARBRE.

A l’Era Selenètica del joc, uns quants jugadors van descobrir que, tot passejant per tota la mazecraft en forma de peix del nivell, podien accedir a un ascensor i pujar-lo fins a la part superior del seu arbre de suport per obtenir una vista especial de Myst Island (falta però no va afectar el joc).

10. JUGAR RAND I ROBYN MILLERMYST’SMALS NOIS, ACHENAR I SIRRUS.

'Realment no som actors, però no teníem gairebé molts diners ni temps quan va arribar el moment de gravar els vídeos. Així que ho vam fer nosaltres mateixos ', va dir RobynAmb cable. Gràcies a una mica de vestuari i a l'estil sorollós dels videoclips, Rand també va poder retratar Atrus, el pare de la màquina, enquadernat en un llibreMystgermans.

Robyn també va assenyalar que els jugadors no haurien de llegir massa sobre el fet que, com Achenar i Sirrus, ell i el seu co-creador són germans: 'La gent ha dit, ja ho sabeu, sou dos germans i heu escrit aquest joc sobre dos germans, de manera que això ha de significar alguna cosa. Per ser sincer amb vosaltres, mai no ens va passar pel cap. Sembla ximple, però no ho va fer. Per tant, probablement significa alguna cosa, però no sabem de què es tracta.

11.MYSTELS EFECTES SONORS TAMBÉ ES VAN FER AL LLOC AMB OBJECTES DISPONIBLES.

Diversos deMystEls efectes sonors van ser feines ad hoc realitzades a la seu central dels germans Cyan a Mead, Washington. Com que el so real del foc no es tradueix bé com un clip de so, l'equip va enregistrar el so d'un cotxe que circulava lentament una calçada de grava per fer sonar el foc de les calderes de l’illa. Per anotar el canvi de quadrats a la graella de la xemeneia, Cyan va enregistrar el so de l’aire que s’escapava d’un tanc de compressor dissenyat per a una pistola bàsica de força industrial. Quan les dates canvien al planetari, també conegut com. 'La sala de cadires del dentista', segons els Millers, els jugadors escolten una gravació distorsionada d'un trepant dental.

12. DISNEY QUASI RECREAT LA MILLA ILLA A FLORIDA.

El 1999, els executius de Disney van considerar convertir l’illa Discovery de Walt Disney World en una interactivaMystaventura, amb trencaclosques, caça del tresor i el disseny familiar dels edificis de l’illa. Tot i que no es va produir una illa Myst de la vida real, encara existien maquetes de la terra de Disney que mai no van existir.

13. LES FRUSTRACIONS ENTRE ELS JOCS VAN DIRIGIR AL JOC DE LA PARODIAPYST.

El 1996, Parroty Interactive va llançar un joc de paròdia que presentava l'actor John Goodman.Pystva permetre als usuaris explorar una illa que havia estat destruïda per hordes deMystjugadors.

en què consisteix la Gran Bretanya

14.MYSTL’APLICACIÓ “KILLER” QUE VA FER QUE ELS CD-ROM SIGUIN RELEVANTS.

Publicat en CD-ROM per a Macintosh el setembre de 1993,Mystva ser un dels primers jocs que només va estar disponible en aquest format. A mesura que es va disparar la popularitat del joc, també van augmentar les vendes d’unitats de CD-ROM i fins i tot d’ordinadors domèstics.

15.MYSTVA SER EL JOC DE PC MÉS VENDUT FINS AL 2002

Fins alEls Simsva aconseguir el primer lloc amb 6,3 milions de jocs venuts el 2002,Mystva ser el títol de PC més venut del registre, amb 6 milions d’unitats venudes des del seu llançament el 1993. Fins ara, la franquícia ha venut més de 12 milions d’unitats.