Article

Una breu història de SimCity

top-leaderboard-limit '>

El gegant dels videojocs EA acaba d’anunciar que tancarà Maxis Emeryville, l’estudi darrere de SimCity i de nombroses altres franquícies populars de Sim. EA diu que planeja consolidar Maxis dins dels seus braços de desenvolupament existents, però a qualsevol que hagi crescut amb aquests jocs innovadors, això sona com una mala notícia. Al cap i a la fi, l'objectiu de SimCity era convertir el vostre petit terreny en una megaciutat futurista, no consolidar-lo. Mentre Maxis mira cap a un futur poc clar, sembla un bon moment per mirar enrere la història d’aquests jocs de construcció mundial que canvien el món.

Principis penjants

El 1984, el desenvolupador de videojocs Will Wright estava treballant en el joc Raid a Bungeling Bay. A Raid, el jugador pilota un helicòpter sobre territori enemic hostil, destruint fàbriques d’armes. Però per a Wright, crear mapes detallats de les fortaleses enemigues era més divertit que atacar la badia de Bungeling. Per tant, va ajustar el programari del mapa, afegint la possibilitat de crear carreteres i construir edificis; va incloure consideracions del món real com el creixement de la població, els ingressos fiscals, els districtes de zonificació i les taxes de criminalitat. L'objectiu de la seva simulació era simplement crear una ciutat sostenible a petita escala, de manera que va donar al joc el títol adequat, Micropolis.

SourceForge

quina diferència hi ha entre parcialment ennuvolat i parcialment assolellat

Wright va mostrar Micropolis a moltes empreses de jocs, però a cap no els va interessar, ja que no podien superar la idea d’un videojoc que tenia com a únic objectiu construir una ciutat. Però després, el 1987, Wright va conèixer l’editor de programari emergent Jeff Braun a casa d’un amic comú per allò que Wright ha anomenat des de llavors “la festa de pizza més important del món”. Poc després, Wright i Braun van formar la seva pròpia companyia de programari, Maxis, anomenada així perquè el pare de Braun va dir que una empresa de tecnologia hauria de ser de dues síl·labes i tenir una 'x' en algun lloc del nom.

Després d'alguns canvis de màrqueting, inclòs un canvi de nom a SimCity, el joc es va llançar el 1989, quatre anys després que Will Wright va començar a treballar-hi.

SimSuccess

El mateix que pensaven altres empreses feia que SimCity tingués una dura venda, el joc obert, que va fer que el joc fos un èxit. Com que tractava d’escenaris més realistes que els bolets màgics i les princeses que falten, com ara la premsa convencionalTempsrevista i elNoticies de Nova Yorkva escriure funcions al joc, donant-li una mica de catxé amb adults que abans pensaven que els videojocs eren 'només per a nens'. A més, molts professors van començar a utilitzar-lo a l'aula com una manera d'ensenyar la gestió de recursos i el disseny urbà sostenible, aportant encara més proves que era un joc amb més mèrit que la majoria.

SimCity no només va establir un gènere completament nou de videojocs, sinó que va generar una franquícia molt reeixida. Algunes de les seqüeles, com SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999) i SimCity 4 (2003) són alguns dels jocs d'ordinador més venuts mai, amb vendes de més de 8 milions d'unitats combinades. Però Maxis no va parar amb les ciutats. Van aplicar el concepte de 'sim' a diversos escenaris, incloses les illes (SimIsle), les zones naturals (SimPark), els camps de golf jugables (SimGolf) i fins i tot planetes sencers (SimEarth). Malauradament, no tots els jocs de Sim van ser un èxit i els beneficis van començar a disminuir. El 1997, Maxis va ser adquirida per Electronic Arts (EA), una empresa molt coneguda pels seus jocs de simulació esportiva. A baix, però no fora, Wright encara tenia alguns trucs a la màniga ...



El joc del vàter

El meu Abandonware

El 1991, Maxis va llançar SimAnt (a dalt), un joc on els jugadors prenen la forma d’una colònia de formigues al jardí del darrere d’una casa suburbana. En una part del joc, les formigues havien d’evitar ser trepitjades. No obstant això, Wright més tard es va adonar que es passava tant de temps creant la intel·ligència artificial de les formigues que en realitat eren més intel·ligents que la persona. Això va fer que Wright aspirés a crear una IA humana més robusta i realista. Finalment, se li va ocórrer la idea d’un joc on el jugador construís una casa i després llançaria una simulació humana avançada per veure com reaccionarien. Wright va anomenar inicialment aquest concepte Dollhouse.

Wright va presentar Dollhouse a Maxis el 1993, però va tenir molt poc entusiasme. En primer lloc, els nois adolescents no tenien cap interès en un videojoc amb un nom tan femení. Per tant, el nom es va canviar per The Sims, en honor de la gent petita i invisible que viu a les ciutats creades a SimCity. Els executius de Maxis tenien un altre nom, però: 'El joc del vàter', perquè en les seves ments era el joc on s'esperava que els jugadors fessin tasques mundanes, com netejar el vàter.

Els executius finalment van tancar la idea, però Wright va ser persistent. El 1996, Wright va agafar un programador sota la seva ala, dient que necessitava algú per escriure codi per a altres títols de Maxis. De fet, el programador treballava a The Sims.

Poc després que Electronic Arts adquirís Maxis el 1997, Wright va tornar a presentar The Sims, mostrant el treball que ell i el seu programador solitari havien realitzat. Igual que Maxis, EA es mostrava una mica recelós sobre la idea d’una casa de nines virtual, però van il·luminar el projecte de totes maneres. Tres anys després, el febrer del 2000, es va llançar The Sims, el primer 'joc de simulació de vida'. En una entrevista del 2008, Wright va dir: 'Pensava que un milió (còpies venudes) seria un èxit'.

Un debut desmistós

L’actuació de The Sims va sorprendre a tothom. El joc bàsic va vendre 16 milions de còpies, destronant Myst com el joc de PC més venut de la història. Afegiu els paquets d’expansió, que donaven als jugadors nous entorns, objectes i opcions de personatges, i va vendre uns 54 milions de còpies. The Sims 2, llançat el 2004, es va vendre encara millor, amb uns 20 milions d’exemplars estimats, mentre que The Sims 3 del 2009 va vendre 10 milions encara impressionants. En general, The Sims ha venut més de 150 milions de còpies, cosa que la converteix en la franquícia de jocs de PC més venuda de la història.

Però no es venen 150 milions d’exemplars d’un joc només a nois adolescents. L’èxit dels Sims s’ha atribuït a la demografia que sovint es passa per alt de les dones videojugadores, que, segons EA, constituïa al voltant del 65 per cent dels jugadors a l’altura de la popularitat de la franquícia. Tot i que alguns citen l’èmfasi del joc en la moda, el disseny d’interiors i les relacions de personatges, Will Wright veu les coses una mica diferents:

“... les dones tenen un nivell d’oci més alt que els homes. Acostumen a apostar per l’entreteniment una mica més expressiu. També entreteniment que es connecta amb ells i té un significat personal. Els Sims permeten un camí on podeu reproduir-lo com un profund reflex personal de vosaltres mateixos '.

és insidiós basat en una història real

Mod els Sims

Per a la versió de 1993 de SimCity 2000, un dels paquets d’expansió disponibles era el SimCity Urban Renewal Kit (SCURK), que permetia als jugadors modificar els gràfics existents per crear edificis i elements de joc personalitzats. Disponibles per a tots els jocs SimCity des de llavors, alguns 'mods' impressionants han estat creats pels fans, incloses rèpliques pixelades de l'Estadi Olímpic del 2008, 'El niu dels ocells' a Pequín, el Tower Life Building de San Antonio i la catedral de Colònia a Alemanya. També hi ha increïbles dissenys d’edificis originals, com aquesta biblioteca feta completament amb llibres oberts.

Una eina de modificació similar, Create A World (CAW), també es va llançar per als jocs de The Sims. Alguns dels estranys, però impressionants mods dels personatges dels Sims, inclouen les estrelles del nou Doctor Who (i el més recent company, també), Benedict Cumberbatch de Sherlock, Katniss i Peeta de The Hunger Games i, per fer-se realment meta, el vostre avatar pot ser un avatar d'Avatar. A més, els jugadors poden vestir-se el vestit de núvia de Kate Middleton, rodar sobre un hoverboard Back to the Future o fins i tot viure a la Casa Blanca.

Deixeu Frooby Noo!

La Wiki dels Sims

Quan es creen jocs per al mercat mundial, la traducció de menús i botons, per no parlar del diàleg parlat, pot resultar costosa. Per tal d’eludir part d’aquesta despesa, els jocs Sim utilitzen un llenguatge fictici anomenat “Simlish”. Introduït per primera vegada a SimCopter, el llenguatge gibberish està format per sons manllevats de diversos idiomes reals, com el francès, l’anglès, el llatí i el tagal.

Simlish s'ha utilitzat de manera més àmplia a tota la franquícia de The Sims, fins al punt que fins i tot les cançons del joc es troben en Simlish. Moltes d’aquestes cançons són escrites i enregistrades pels músics d’EA, com el favorit de culte 'Mayzie Grobe'. Però algunes estrelles del pop de la vida real han participat en el fet fent portades de Simlish dels seus 40 millors èxits. Per exemple, Katy Perry ha enregistrat versions simlish de 'Hot n 'Cold' i 'Last Friday Night'. Altres grans noms han enregistrat les seves cançons a Simlish, com My Chemical Romance, Depeche Mode, Lily Allen, Nelly Furtado, Lady Antebellum, Barenaked Ladies, metal legends Anthrax i el recent èxit, 'We Are Young' de Fun. Potser el major compromís de Simlish ha estat de Black Eyed Peas, que no només va gravar versions Simlish de 'Shut Up' i 'Let’s Get It Started', sinó que també van escriure i gravar cançons noves específicament per als jocs de The Sims.

Sexe i SimCity

En comparació amb títols com Grand Theft Auto, els jocs Sim són força innocents. Però això no vol dir que hagin estat totalment immunes a l’escàndol.

Quan es va llançar la simulació d’helicòpter SimCopter el 1996, dones petites i vestides de bikini de vegades ballaven a la pantalla quan el jugador completava amb èxit una missió. Disgustat pel flagrant sexisme i assumida l’heterosexualitat de l’audiència, el programador de Maxis, Jacques Servin, canviava el codi del joc per fer de tant en tant a les dones lligades als músculs, homes que portaven Speedo, que participaven en sessions de maquillatge pixelades, amb sons suaus, sempre que es van apropar els uns als altres. Servin va ser acomiadat ràpidament, però ja s’havien enviat 50.000 còpies del joc abans de poder eliminar el codi. Des d’aleshores, Servin ha continuat la seva cultura fent brolles amb el cofundador del grup activista The Yes Men.

Un altre sexy escàndol de Sim va tenir lloc el 2004, quan el llavors professor universitari i àvid jugador de The Sims Online, Paul Ludlow, va informar sobre una forma de prostitució digital en el joc de rol en línia. Ludlow va dir que no era estrany que els jugadors entressin a sales de xat privades on els dos participessin en converses de cibersex, sovint a canvi de Simoleans, la forma de moneda del joc. Això no seria un problema, tret que l’edat mínima dels jugadors fos de 13 anys, és a dir, segurament hi havia uns quants adolescents menors d’edat dedicats a aquestes activitats amb jugadors més grans. Quan els mitjans van recollir la història, Electronic Arts va tancar el compte de Sims Online de Ludlow. La companyia va afirmar que havia infringit la política de la comunitat incloent un enllaç al seu lloc web comercial al perfil del seu jugador.

són tnt i dinamiten el mateix

Els Sims sense llar

El 2009, un estudiant de disseny de jocs al Regne Unit, Robin Burkinshaw, va començar a jugar a The Sims 3. Però Burkinshaw va abordar el joc des d’un punt de vista més sociològic creant dos sims sense llar, Kev i la seva filla petita, Alice. Burkinshaw va intentar reflectir la personalitat d'un home amb malaltia mental, un tret comú entre les persones sense llar i l'efecte que tindria sobre la nena que tenia al seu càrrec. Amb aquest objectiu, Kev era desagradable, enfadat i no li agradaven els nens, mentre que Alice era maldestra i patia una baixa autoestima. Burkinshaw va crear llavors una 'llar' per a Kev i Alice va semblar un parc abandonat, amb només bancs per a mobles. A continuació, Burkinshaw els va alliberar a l’entorn de The Sims per veure com els aniria bé amb la mínima intervenció del seu controlador humà. Aquest era exactament el tipus de concepte que Wright havia imaginat originalment que podia ser la seva casa de nines.


La història, representada en captures de pantalla del lloc web de Burkinshaw, és desgarradora. Veiem com Kev es comporta com un pare abusiu, només s’acosta a la seva filla per cridar-la o insultar-la. Mentrestant, Alice va a l’escola i intenta treure bones notes, però sovint es troba dormint en un banc en un parc infantil o demanant menjar, dutxa o un llit càlid dels veïns; malauradament, no sempre deixen ajuda. La història segueix els sims sense llar a través de moltes etapes de la vida, que acaben en la mort de Kev, i la possible redempció d’Alice quan troba feina.

Els Sims com a Art

No hi ha dubte que jocs com Farmville, Second Life, World of Warcraft i molts altres probablement no existirien sense que els jocs Sim obrissin el camí. Com a testimoni d’aquest llegat, tant SimCity com The Sims han estat declarats peces d’art, gràcies a la seva inclusió en una propera exposició del Museu d’Art Modern (MoMA) que debutarà al març. Juntament amb altres 12 videojocs clàssics i clàssics, com Pac-Man, Tetris, Myst i Portal, els jocs formaran part d’una demostració jugable o d’una gira de vídeo que ajudi a demostrar per què s’han escollit aquests títols com a primers en el que sens dubte tindrà ser una llarga història de Picassos pixelats.

Imatge principal cedida per Moby Games.