Article

Una breu història dels Sims

top-leaderboard-limit '>

L’any 2000, els nens podien fer tasques i frustrar els seus pares alhora. Un videojoc addictiu anomenatEls Simsho va fer possible. Rentar plats digitals i tallar gespes pixilades pot no semblar la manera de crear una sensació de cultura pop, però el creador Will Wright no va fer les coses d’una manera convencional. Es tracta d’un home que una vegada va guanyar una cursa de cotxes de fons tot fent-se ulleres de visió nocturna i apagant els fars perquè cap policia s’adonés que conduïa més de 100 milles per hora.

Els Simsés una de les franquícies de videojocs amb més èxit mai realitzades, però el seu camí cap a la popularitat de PC va ser tan poc convencional com el seu creador. Inclou granges de formigues digitals, un breu període en què es coneixia com 'el joc del vàter' i un incendi de la casa real que resultaria fonamental aEls SimsL’objectiu de redefinir què podria ser el joc.

Les coses de Wright

Creixent a Atlanta, Will Wright somiava convertir-se en astronauta. Tot i que no només volia adaptar-se a la NASA, volia colonitzar l’espai exterior per alleujar els problemes de superpoblació a la Terra. També el va fascinar l’arquitectura i l’enginyeria. Wright va començar a assistir a la Universitat Estatal de Louisiana als 16 anys, es va traslladar a Louisiana Tech, va abandonar i finalment va estudiar robòtica a la New School de Manhattan. Va participar en torneigs de lluita contra robots i va guanyar fent que el seu robot emboliqués els altres combatents amb una gasa, fent-los immòbils. Una estratègia intel·ligent, però que també es prohibeix ràpidament en competició. Juntament amb el seu coneixement d’economia i història militar, el bagatge eclèctic de Wright estava sentant les bases d’una carrera singular en el joc.

per a què es coneix New Orleans

Després de casar-se i traslladar-se a Oakland, Califòrnia, Wright va decidir provar la seva mà per programar un joc al Commodore 64. El resultat va serIncursió contra Dangling Badia, una simulació d’helicòpter que va encarregar als jugadors la destrucció de les fortaleses enemigues d’una illa. Va ser un gran èxit, ja que es va vendre bé al mercat dels jocs de PC i fins i tot va moure més d’un milió de cartutxos del Nintendo Entertainment System, principalment al Japó.

Va ser mentre programava tot aquest caos que Wright va descobrir alguna cosa sobre si mateix. Tot i que els atacs aeris eren divertits, estava molt més interessat a escriure el codi dels edificis que els jugadors destruirien. Això el va fer pensar en un simulador que permetés als usuaris aixecar edificis i després ciutats senceres, actuant com una mena de planificador urbà virtual. Wright es va inspirar en obres comDinàmiques urbanes, un llibre de 1969 del professor del MIT Jay Wright Forrester que sostenia que el desenvolupament urbà seria més adequat per a la intel·ligència artificial que els humans, de manera que no es veuria compromès amb biaixos intuïtius.

El joc, al que va anomenarSimCity, va permetre als jugadors construir carreteres, aixecar escoles i preocupar-se per les taxes de criminalitat. Podrien ajustar més de 100 variables, però cadascun d’aquests ajustaments tindria conseqüències. Si teniu un augment del crim, per exemple, la vostra població baixaria. De tant en tant, un fet imprevist com un terratrèmol o una pluja de meteorits alterava les coses.

Wright va portar la idea a Broderbund, la companyia que havia llançatIncursió a la badia de Dangling, però no els interessaven. Volien comercialitzar jocs que la gent pogués guanyar, jocs que incloguessin helicòpters llançant míssils. Afortunadament, Wright va tenir una trobada casual el 1987 amb Jeff Braun, un empresari que fabricava programari de tipus de lletra i volia entrar en la indústria dels videojocs. Mentre estaven en una festa de pizza llançada per un amic comú, Wright i Braun van encertar-la i posteriorment van cofundar la companyia de programari Maxis, que va llançarSimCityel 1989.



El joc va ser un venedor lent al principi. Durant mesos, es va informar que Wright feia tot el suport tècnic a l’apartament de Braun. Però el joc va començar a agafar força gràcies al boca-orella i, al juny d’aquest any, es va presentar aEl New York Timesamb professors d’urbanisme que elogien el joc i es comprometen a introduir-lo a les seves aules. El 1992 s'havia venut aproximadament un milió de còpies i era l'avantguarda d'un gènere completament nou de jocs d'ordinador, dissenyat per construir alguna cosa més que per destruir-lo o combatre'l. Tant èxit comSimCityva ser, però, el següent projecte de Wright el que el convertiria en una celebritat del joc. Però perquè això passés, aparentment la seva casa va haver de cremar-se.

sí casualitat

SimCityva donar lloc a diversos títols derivats de Maxis, inclososSimAnt, que permetia als jugadors supervisar una pròspera colònia de formigues en un jardí del darrere. Mentre Wright dissenyavaSimAnt, es va divertir una mica en adonar-se que les formigues del joc eren aparentment més intel·ligents que els feixucs humans que de vegades amenaçaven amb trepitjar-les. Això va fer que Wright pensés en la intel·ligència artificial dels jocs i fins on podia arribar realment.

Al mateix temps, Wright també jugava amb un concepte que va anomenarCasa de Nines. Com podríeu esperar, girava al voltant de la construcció d’una existència domèstica amb ocupants virtuals. SiSimCityera sobre la planificació de tota la ciutat,Casa de Ninesva reduir l’abast encara més a una sola residència.

Llavors es va produir un desastre. Wright es va despertar un matí de 1991 amb una olor de fum i una incendia forestal invasora a prop de casa seva a Oakland. Reunint la seva dona i uns quants veïns (la seva filla estava de visita a un amic), Wright va fugir del lloc, conduint les flames que s’estenien. Quan va tornar uns dies després, la seva casa va ser destruïda. El seu altre cotxe era només un bassal de metall fos.

Hi va haver dos punts brillants en aquest estressant esdeveniment. Per una banda, Wright havia pres el seu codiSimAntde casa seva i al seu despatx dues setmanes abans, salvant aquell joc de la destrucció. El que és més important, a mesura que va començar a adquirir articles per a la llar nous, com ara vaixella i mobles, va començar a pensar en el concepte de béns materials i béns i com es relacionaven amb la felicitat d’una persona. La pèrdua de tantes possessions el va fer adonar-se del que més valorava: les relacions.

Potser elCasa de Ninesel joc es podria millorar si les persones que l’interessaven es convertien en el centre d’atenció en lloc dels edificis. La forma en què un jugador va dissenyar el seu entorn i nodrir les seves interaccions socials determinarà la seva satisfacció. Aquests van ser principis que Wright va obtenir d’obres comUn llenguatge de patronsde Christopher Alexander, Sarah Ihsikawa i Murray Silverstein, que argumentaven que certs patrons poden crear espais de vida satisfactoris. Wright també es va basar en la investigació psicològica que va afirmar que les necessitats fisiològiques eren menys importants que coses com la seguretat, l'amor i l'autoestima. De fet, pretenia que el joc, a un nivell, fos una visió satírica del consumisme.

com es fan els roll rolls de fruites

Amb el pas del temps, Wright va continuar construint el seu món. Les persones virtuals, anomenades Sims, podrien gastar moneda anomenada simoleons i les seves compres podrien tenir un efecte material en la seva felicitat. Si aconseguissin un matalàs barat, per exemple, és possible que no tinguessin molta comoditat ni energia. Però si volguessin un llit car, la seva qualitat de vida milloraria.

Va sonar com un altre èxit tant per Wright com per al seufranquícia. Encara millor, era copropietari d’una empresa de programari, de manera que la distribució no seria un problema. Però el geni de Will Wright no sempre és fàcil de comunicar. Poc després de llançar la idea als executius de Maxis, la sevaCasa de NinesEl joc va obtenir un nou títol: The Toilet Game.

Sim Possible

És possible que Wright fos cofundador de Maxis, però encara va haver de convèncer els seus col·legues que un joc en què els jugadors compraven culleres i quedaven a casa era una bona idea. Va ser una venda dura, fins i tot per a una empresa el títol insígnia de la qual consistia en col·locar canonades d’aigua i tractar problemes de zonificació. El joc es va conèixer ràpidament com l’única propietat de Maxis on s’esperava que els jugadors netegessin vàters. A part d’això, els executius temien que una casa de nines virtual no atregués allò que percebien com un públic de videojocs que esbiaixava.

Wright va continuar. Quan els grups de discussió organitzats per Maxis també van vetar la idea, es va centrar en projectes com araSimCity 2000. Tanmateix, el 1996, Wright va decidir contractar un programador per treballar al programaCasa de Ninesjoc amagat. Mentre continuava el seuSimCityspin-offs, comSimGolfiSimis, Wright mai va deixar de perseguir el que aviat es coneixeria comEls Sims.

El seu gran descans va ser el 1997, quan Maxis va ser comprat pel gegant de videojocs Electronic Arts. EA va ser un motor gràcies als seus títols esportius, inclòs elMadden NFLfranquícia. Malgrat la seva reputació per als jocs d'acció, EA era més receptivaEls Simsi va donar permís a Wright per continuar treballant-hi.

Els Simsva florir a nivell de desenvolupament. Wright va assignar una sèrie de trets clau com la fam, la higiene i fins i tot l'alleujament de la bufeta que es tindria en compte en el feliç que podria ser un Sim. Tot i que el comerç era important i els Sims havien de treballar pels seus diners, a Wright també li agradava subvertir la naturalesa del joc basada en el comerç mitjançant la creació de codis de trampes que atorgaven al jugador milers de simoleons gratuïts.

Wright també volia que els seus Sims conversessin entre ells. Originalment, anaven a parlar un idioma que no seria familiar per a la majoria de jugadors, com ara el navajo o l’ucraïnès. Però quan els enginyers d’àudio van reclutar actors de la zona de la badia per gravar el diàleg, van tenir problemes per transmetre les paraules desconegudes. En canvi, els actors, que tenien una formació improvisada, van suggerir un exercici d’improvació en què utilitzaven paraules sense sentit per explicar una història coherent.

El balbuceig resultant es va convertir en un llenguatge conegut com Simlish. Té diverses traduccions paraula per paraula:sul-sulsignifica 'hola', per exemple, però en gran mesura és una tonteria. Més tard, Simlish es va fer tan popular que músics com Katy Perry i Black-Eyed Peas van tornar a gravar alguns dels seus èxits en l'idioma.

Wright va passar anys desenvolupant i perfeccionantEls Simsper ser el més immersiu possible, amb moltes de les activitats disponibles a la vida real disponibles per als seus Sims. Però els programadors del joc encara eren perseguits pels rumors que Maxis i Electronic Arts podrien matar-lo en qualsevol moment. ElSimCityla franquícia va tenir tant d’èxit que es va preocupar que l’anomenat Toilet Game pogués perjudicar la seva reputació. Es necessitaria una expressió improbable d’afecte durant una convenció electrònica per permetre-la plenamentEls Simsper avançar a tota velocitat.

Quan va arribar el moment de mostrar el joc durant la Electronics Entertainment Expo del 1999, o E3, a Los Angeles, Califòrnia, Electronic Arts no va oferir gaire suport. Enmig de tot el concurs de la convenció,Els Simsva ser ficat en un petit estand i gairebé no es va registrar amb els assistents.

Això va canviar amb el petó.

Alguns antecedents: quan Wright desenvolupava el joc, a Maxis es va discutir internament sobre si havia de representar relacions del mateix sexe. Els Sims podien sortir i mostrar afecte i fins i tot casar-se, però la defensa de les persones LGBTQ encara no havia arribat a la indústria dels videojocs en general. De fet, Maxis havia rebut una atenció no desitjada després d’haver acomiadat un programador gai el 1996. L’home havia inserit uns 'nois estudiants' poc vestits aSimCoptersense autorització, cosa que va provocar la seva terminació i especulació en alguns racons que Maxis era una empresa anti-gai. Quan va arribarEls Sims, la companyia no volia proporcionar farratge als seus crítics, però hi havia la preocupació que els personatges gais poguessin cridar els polítics o altres grups de vigilància, per la qual cosa es va prendre la decisió de deixar-lo fora del codi del joc.

Llavors va passar una cosa inesperada. Es va demanar a un programador anomenat Patrick J. Barrett III que treballés en algunes codificacions relacionades amb les interaccions socials del joc, bàsicament les regles de la seva intel·ligència artificial. En aquest moment, Maxis havia decidit no mantenir relacions entre persones del mateix sexeEls Sims, però el document que es va donar a Barrett era una versió antiga. Així que va anar a treballar, sense adonar-se que les pautes que li havien donat estaven obsoletes.

Poc temps després, a Barrett se li va dir que preparés tres escenes del joc per mostrar-les a l'E3. Aquestes seqüències estarien planificades prèviament, és a dir, el joc les executaria independentment de qualsevol jugador. Una escena consistia en un casament entre dos Sims seguits. Hi va haver tants assistents al casament que els programadors no van tenir temps de prescriure les accions de tots els personatges de fons, incloses dues Sims femenines assegudes una al costat de l’altra. Davant d’una multitud reunida a l’E3, aquestes dones digitals van decidir, mitjançant la intel·ligència artificial del joc, que gaudien prou de la companyia de cadascú com per començar a xuclar la cara principal.

Tot i ser exhibit en un petit estand,Els Simses va convertir ràpidament en el tema de l’E3. El petó també va desestimar qualsevol conversa sobre Electronic Arts que cancel·lés el joc. Ara estava en el radar d’una indústria de videojocs que estava desenvolupant una curiositat real sobre què feia exactament Will Wright.

Sim-Sational

Abans deEls Simssortint el febrer del 2000, Wright va pensar que podria ser prou popular per vendre 1 milió de còpies. D'altra banda, creia que només es podrien vendre 50 exemplars. No hi va haver molts precedents per intentar esbrinar com respondria el mercat dels jocs de PC a un joc que intentava simular una vida americana típica.

Els Simsràpidament va superar totes les expectatives, passant a vendre 16 milions de còpies i convertint-se en el joc de PC més venut en cadascun dels quatre anys posteriors al seu llançament. Va ser eclipsat només per la seva seqüela,Els Sims 2, el 2004.

En lloc de danyar una franquícia existent aSimCity,Els Simsen va construir un de nou. Els paquets d 'expansió van començar a llançar - se a intervals regulars, cosa que va obrir el món deEls Simsper incloure festes, dates, vacances i molt més.Els sims 3seguit el 2009 iEls Sims 4el 2014. Els jugadors van començar a compartir cases i personatges personalitzats amb altres jugadors, creant comunitats en línia a sobre de les seves comunitats virtuals.

com va fer els seus diners Jerry Jones?

Llavors, per què ho va fer?Els Simstreballar? Per Wright, es tractava de que la gent veiés reflexos d’ells mateixos. Va ser captivador veure com aquesta granja de formigues humanes es desenvolupava a les pantalles de l’ordinador, amb comportaments dictats per la forma en què els jugadors tenien cura dels seus personatges. Hi havia plaer en la cerca virtual de la seva felicitat. I, a diferència de molts shooters en primera persona populars en aquell moment,Els Simsestava ple de gent habitual. Com que eren ximples i brollaven, tenien encant.

Aquest petó E3 pot haver presagiat un altre aspecte important del joc.Els Simsel món era inclusiu. La sèrie va introduir el matrimoni gai amb la seva tercera entrega el 2009, una època en què només un grapat d'estats als Estats Units permetien les unions entre persones del mateix sexe. I el 2019 es va fer disponible el primer personatge no binari prefabricat.

Els Simsara la franquícia ha venut més de 200 milions d’exemplars a tot el món. També es troba com a part d’una exposició del Museu d’Art Modern i llança regularment paquets d’expansió per ampliar l’abast deEls Simsunivers, que efectivament va començar amb les formigues. Pel que fa a Wright: va desenvolupar un joc titulatEsporaque es va llançar el 2008 i va seguir un organisme unicel·lular fins a la dominació mundial. Wright va dir una vegada que si s’explorava al màxim tot el joc, trigaria 79 anys, sense descans, a completar-se.

Però queda la seva creació més conegudaEls Sims, que és interessant. El noi que somiava solucionar la superpoblació va acabar aportant milers de milions de membres virtuals a la societat. Una vegada més, ocupen menys espai.

Aquesta història s'ha adaptat d'un episodi de Throwback a YouTube.