Una història oral del Power Glove de Nintendo
top-leaderboard-limit '>A la superfície, semblava una tasca impossible. Preneu-vos un guant d’interfície aprovat per la NASA amb 8800 dòlars de maquinari d’ordinador per valor de 250.000 dòlars i, a continuació, repliqueu el rendiment en una joguina de consum amb peces que costin menys de 26 dòlars.
El gir? 'Vam tenir uns nou mesos per fer-ho', explica Chris Gentile, un dels enginyers del recordat amb molt de gust però ineficaç Power Glove de Mattel, a mental_floss.
Amb un renaixement de videojocs en ple apogeu gràcies a la popularitat del Nintendo Entertainment System (NES) a finals dels anys vuitanta, el Power Glove va debutar a finals del 1989 amb un públic disposat i receptiu. Distribuït per Mattel, el màrqueting va prometre als jugadors que el guant oferiria una experiència més profunda i immersiva amb tots els seus jocs favorits gràcies al control basat en gestos, que semblava una cosa fora del futur. Rear per un ganxo dret que podria fer fora Mike Tyson; doblega el dit índex per fer saltar a Mario.
Tot i que centenars de milers de nens estaven encantats de veure el guant sota el seu arbre de vacances, l’experiència no va estar a l’alçada de la facturació. Les instruccions i el calibratge complicats van dificultar el funcionament; la compatibilitat amb els jocs es mostrava poc fiable. En menys d’un any, el Power Glove va passar d’una de les joguines més calentes a les prestatgeries de les botigues a una novetat oblidada feta als armaris de tot el país.
Va ser un perifèric mal concebut que es va precipitar al mercat, un pas important cap a la realitat virtual que ara està a punt de superar la indústria de l’entreteniment o ambdues coses? Per esbrinar-ho, hem parlat amb diversos dels principals actors implicats en el llançament del Power Glove, des del seu inventor fins als dissenyadors responsables de convertir un instrument científic de nivell professional en un bitllet calent de Toys 'R' Us, un viatge que finalment implicaria Michael Jackson, Rambo i la màfia japonesa. Així és com Mattel va perdre el control del que semblava segur.
I: HISTORYRIA DE GUANTS
Un primer concepte de dibuix per al Power Glove. Imatge cedida per Chris Gentile.El 1976, Thomas Zimmerman, estudiant universitari del MIT, parlava amb un amic del seu desig mutu d'una nova manera de crear música. De petit, Zimmerman tenia orquestres “dirigides per aire” i va quedar fascinat per la idea d’una interfície basada en gestos.
Thomas Zimmerman (inventor, Data Glove): Se’m va ocórrer la idea d’un guant on tocessis els dits per tocar acords. Un amic meu coneixia la teoria musical i li agradava la idea. Però no m’hi vaig posar seriós fins al 1979 o el 1980.
Jaron Lanier (fundador, VPL Research): No vaig conèixer Tom fins més tard. A principis dels vuitanta, em va fascinar la idea d’utilitzar una cosa anomenada realitat virtual per transcendir el llenguatge.
Will Novak (enginyer, Mattel): Jaron va ser el noi que va encunyar el terme 'realitat virtual'.
Chris Gentile (cofundador, Abrams / Gentile Entertainment): Jaron va ser un d'aquests nois on vas anar: 'És realment en aquesta indústria?' Tenia rastes, un noi hippie que feia coses tecnològiques.
Lanier: Havia sortit amb un videojoc el 1983 i de sobte tenia molts diners, donant totes aquestes xerrades visionàries sobre el futur. Tom va venir a veure'n un i ho vam encertar.
Zimmerman: Tenia un Atari 400 que era una màquina meravellosa per 400 dòlars. Tenia vuit entrades analògiques; Els IBM no tenien aquestes coses. Vaig construir un guant amb un sensor òptic que podia agafar les flexions dels dits. Hi havia un tub LED per un costat i un detector per l’altre. Ho vaig enganxar tot a un vell guant de jardineria.
Lanier: Va ser realment impressionant en el seu dia.
Zimmerman: El següent que vaig fer va ser codificar un programa d’ortografia amb els dits, on faria una lletra a l’aire i apareixeria a la pantalla. I, per sort, vaig tenir la inspiració per sol·licitar una patent. Era una interfície perfecta per al que ara coneixem com el món virtual.
Lanier: Faríem demostracions amb Glove i ens incorporàrem com a empresa real el 1983.
Zimmerman: Una dona amb qui sortia sortia de Nova York per anar al ballet d'Oakland i la vaig seguir. Aquesta és una part essencial de la història. Califòrnia era la llar d’esperits afins. Em vaig unir a Atari. I, per descomptat, vaig pensar que a Atari li interessaria el guant. Ho vaig mostrar al meu cap de divisió i em va oferir 10.000 dòlars per això. Vaig trucar a un amic a Nova York i em va dir: “És una bogeria. No l’agafis. Val molt més '.
Amb Lanier, Zimmerman va formar Visual Programming Language (VPL) el 1983 [PDF]. Aviat, el seu dispositiu, anomenat Data Glove, amb una patent assignada a VPL, tindria molta demanda a tot arreu, des d'Apple fins a la NASA, i seria molt més valuós del que Atari havia estat disposat a gastar.
Zimmerman: Atari ens va acomiadar a tots. Li vaig dir a Jaron sobre el guant i em va dir: 'Vaja'. Havia estat fent servir una tauleta i un guant semblava una interfície molt millor.
Wikimedia CommonsLanier: Vam fer demostracions, primeres demostracions increïbles que eren increïbles. Hem utilitzat ulleres 3D com les que s’utilitzen per a les pel·lícules. Vam fer prototips en un Amiga amb imatges estèreo. M’agradaria que hi hagués una manera de reconstruir-los; eren espectaculars. Un era com una mena d’encreuament entre el raquet i el pinball.
Zimmerman: Li feia guants al costat. Finalment, va dir: “Tinc una mica de finançament. Vine amb mi. ' Un cop vam córrer, vaig dissenyar un dispositiu de seguiment per ultrasons perquè sabéssim on estava el guant en cinc dimensions. Això ho va ampliar realment. Ara tenies un cop de mà en 3D. El 1986, el 1987 ja érem a la portada deScientific American.
Lanier: Ens vam involucrar en tot tipus de mercats de gamma alta.
Zimmerman: Scott Fisher treballava amb mi a Atari i després es va mudar a la NASA. Estaven treballant en pantalles de muntatge al cap, de manera que el guant era com la mantega de cacauet reunida amb la xocolata.
Lanier: Vam vendre a la NASA i tot tipus de llocs de gamma alta.
Zimmerman: Volien controlar els robots a l’espai perquè els astronautes poguessin treballar fora de la nau espacial. El guant de dades tenia sensors flexibles amb òptica, que no podríeu fabricar en massa. [Empleat de VPL] La jove Harvill va trobar una manera de fabricar sensors de flexió amb fibra òptica. Significava una precisió més alta.
Lanier: El guant va costar uns 10.000 dòlars.
Zimmerman: Recordo haver vist [l'adaptació de Stephen King del 1992]L’home de la talladora de gespai el personatge es posa un guant de dades real. Estic entre el públic que diu: 'No pressioneu tant. Trencaràs la fibra òptica! '
programes de televisió que fan servir el mateix conjunt
Amb el Data Glove demanat pels científics, Lanier i Zimmerman van veure el potencial de fer arribar el dispositiu a un públic més ampli. Per facilitar-ho, van signar un acord de llicència amb Abrams / Gentile Entertainment (AGE), una empresa de màrqueting que recentment havia aconseguit un gran èxit amb Visionaries, una línia d’actuacions empaquetades amb hologrames.
Saló: AGE la va llicenciar a Lanier per a aplicacions de joguina.
Zimmerman: Crec que AGE ens va trobar. Va ser una mena de derivació.
Lanier: Els vaig trobar. No ens van trobar. Havíem estat jugant amb la idea de fer productes per al consumidor, però va ser un èxit.
Chris Gentile: Vam tenir un gran èxit aconseguint la llicència de joguina Rambo per a Coleco.
John Gentile (cofundador, AGE): Estàvem treballant en el disseny del cartell deRambo: First Blood Part IIi vaig pensar que una línia de joguines seria interessant. L'estudi va dir: 'Sabeu que té una classificació R, no'? No tenien intenció de fer joguines. Això era com un G.I. Joe exèrcit. Vendre això a Coleco va ser el començament d’AGE.
Chris Gentile: També vam llicenciar una línia de joguines d’holograma anomenada Visionaries per a Hasbro. Havia passat cinc anys dissenyant centrals nuclears abans de treballar per als meus germans. Els anomeno anys dels meus Homer Simpson.
Un holograma de joguina Visionaris. Imatge cedida per Chris Gentile.Lanier: L’home sènior d’AGE, Marty Abrams, era aquest tipus de personalitat més gran que la vida. Molt hiper. Un tipus molt novaiorquès.
John Gentile: Marty estava molt dedicada al negoci de les joguines.
Lanier: L’objectiu principal era que nosaltres érem la tecnologia i l’anaven a empaquetar com a producte d’entreteniment.
Chris Gentile: Originalment, estàvem mirant jocs en 3D i desenvolupàvem Hasbro, però no el compraven. No creien que funcionés un joystick, així que vam començar a buscar alguna cosa més.
John Gentile: Vam pensar que empreses com Sega i Nintendo estarien interessades en la realitat virtual.
Chris Gentile: Anava a ser tot un sistema 3D per a Hasbro, però llavors Nintendo va venir a buscar el G.I. Llicència Joe i van pensar que podria haver-hi un conflicte, de manera que es va aturar.
Lanier: Per ser honest, més endavant vam haver de demandar AGE per la nostra part de tot. Va ser un llarg litigi. Volien frenar els drets d'autor.
Chris Gentile: Teníem la demanda i es basava en el fet que, quan vam llicenciar VPL, la tecnologia estava [a] desenvolupar-se molt més del que finalment era, i per tant vam haver de gastar centenars de milers de dòlars més per preparar-la per producció comercial. Quan Jaron i el meu germà John es van conèixer finalment per casualitat en una conferència, es van mirar, es van adonar del que gastaven les dues parts i van decidir llavors resoldre-ho sense els advocats.
Lanier: Van acordar un acord, però Marty tenia aquesta sol·licitud: volia que vingués a totes les futures reunions de pitch que tenia AGE. Ho vaig dir segur. Ens vam acabar en reunions amb Michael Jackson, Imelda Marcos i Donald Trump. Va ser surrealista.
Chris Gentile: Va ser Pax qui va signar Jackson per a una associació per a la versió japonesa de The Glove i va utilitzar Jackson junt amb el llançament de la pel·lícula deRoboCopper promocionar el Guant.
Hiro Sakeo, el propietari de Pax, era un important promotor immobiliari a tot Japó. Suposadament, en alguns d'aquests acords, tenia diversos tipus d'empreses que serien socis minoritaris en aquests acords i el govern va descobrir que una parella era suposadament entitats creades per blanquejar dòlars. No era Pax directament.
II: APAGAR-LO
Imatge cedida per Chris Gentile.El Nintendo Entertainment System, llançat als Estats Units el 1985, s’havia convertit ràpidament en una de les joguines més populars de la dècada. Lanier i Zimmerman confiaven que una versió reduïda del seu guant de dades pogués atraure els consumidors a la recerca d’una manera nova d’interactuar amb la consola.
Lanier: La Marty ens va portar a tot arreu amb el Guant. Realment, podria haver acabat a Hasbro. A la Marty li agradava jugar-los l'un contra l'altre.
Chris Gentile: Teníem una relació existent amb Mattel, ja que havíem fet alguns dels primers Talking Barbies per a ells.
Lanier: Vaig estar allà fora amb el guant. M’imaginava persones transformant-se en criatures, fent servir el seu braç com a tentacle, aquest tipus de coses. Potser no estava tan en contacte amb el mercat.
Després de patir un fracàs financer amb la seva consola domèstica Intellivision ('televisió intel·ligent') el 1979, Mattel no tenia ganes de tornar a entrar en la lluita dels videojocs. AGE esperava canviar això.
Novak: Aleshores, els videojocs eren una paraula bruta a Mattel. La Intellivision gairebé els havia deixat de treballar. La gent va perdre les seves pensions. L’últim que volien sentir parlar d’un videojoc.
Chris Gentile: Van pensar que serien la propera gran empresa de videojocs. Llavors tota la indústria es va estavellar.
Saló: El que els va impulsar no va ser ser un fabricant real de videojocs. La lògica era: Nintendo era un negoci en alça, així que siguem un accessori. Creixem amb ells.
Novak: Recordo que Jaron entrava amb unes ulleres de VR. Mattel hi estava pensant, però aleshores es va preocupar que un nen els portés i caigués per un tram d’escales.
Lanier: Em vaig acostar a Mattel i més o menys em van dir que no sabia res de la indústria i que tornaria amb algú que sí.
Novak: Mattel tenia un flux constant d’inventors que venien buscant vendre prototips. Quan Gentile va entrar amb el prototip Power Glove, vaig ser l’únic que va dir que era una mala idea.
Saló: Bàsicament van arribar amb el sistema Data Glove de 250.000 dòlars connectat a un Commodore.
Chris Gentile: Tenia el Data Glove connectat a un sistema informàtic que s’alimentava al NES, de manera que la consola pensava que era un joystick.
Lanier: Abans d’això havíem entrat amb demostracions força impressionants, com ara un joc de tipus raqueta. Aquesta demostració havia de tancar l'acord, convèncer-los de fer-ho i enviar-lo.
Novak: Chris era allà amb un vell Mac en blanc i negre. Tenia aquest guant de golf amb cables que en sortien. El Mac era la interfície entre el guant i el NES. Ho demostrava ambRad Racer, com tenir un volant virtual, iForadar.
Saló: Era la versió anterior, amb una mena de versió fantasma del reproductor a la pantalla.
Chris Gentile: Vam tenir altres jocs, jocs de carreres, peròForadarera el focus. Tenia la sensació més gran del Glove. És gairebé en primera persona, perquè estàs per sobre de l'espatlla del noi.
NintendoNovak: El que el va vendre, i va ser el més estrany, va ser quan va suggerir que el [CEO de Mattel] Jill Barad ho provés. Es va posar el guant, ell es va dispararForadar, i va deixar fora el noi amb el seu primer èxit.
Chris Gentile: Gairebé no jugava mai. Va deixar fora el Glass Joe.
Lanier: Vaig pensar que la Jill era molt divertida. Va ser una de les poques dones executives de joguines en aquell moment.
Novak: Vaig pensar que Gentile va preparar el joc per fer-ho.
Chris Gentile: El joc no va ser manipulat en absolut.
Novak: Jill es va treure el guant i va dir: 'Vull fer això'.
Saló: Tothom era escèptic, però estava molt entusiasmada. Bàsicament, va preguntar-se què es necessitaria per tenir alguna cosa a punt per al Consumer Electronics Show el gener de 1989. Va ser l'octubre de 1988.
John Gentile: Volíem fer tot un sistema 3D, però Mattel es va sentir més còmode aconseguint Nintendo a bord amb el Glove amb jocs dedicats.
Chris Gentile: Quan ho va voler, es va tractar d’agafar un dispositiu de 10.000 dòlars i convertir-lo en materials per valor de 26 dòlars.
Saló: Van oferir grans dòlars per al desenvolupament, de manera que la resposta va ser afirmativa. La resposta hauria d’haver estat no.
A finals de 1988, es va començar a treballar en un intent de convertir el guant de dades de VPL en alguna cosa que pogués alinear prestatges de joguines a un preu de venda al detall.
Saló: AGE havia vingut a Mattel i li va dir: 'Oh, sí, ho podem vendre per 90 dòlars'. Però en realitat no tenien cap pla per fer-ho.
Zimmerman: Era la diferència entre un Volkswagen i un Rolls-Royce. Un és un instrument de laboratori d’alta qualitat.
Saló: Amb un producte de 80 dòlars, és un multiplicador cinc vegades del que realment va costar. De manera que realment parleu de materials per valor de 16 dòlars per a una configuració que podria haver costat 50.000 dòlars.
Novak: Quan vaig començar a entrar-hi, vaig obtenir investigacions de Nintendo. Una sessió de joc típica duraria de 90 a 120 minuts. Amb el guant, el braç es cansaria al cap de 15 o 20 minuts. Per tant, aquest era el primer problema.
Saló: De fet, no teníem jocs originals per demostrar-los. Es tractava més de trobar un sensor de corba que funcionés. Hi havia nivells de reconeixement gestual. Utilitzaríem jocs de boxa, Mario, coses així per replicar els botons A, B i fletxa.
Lanier: Bàsicament els vam llicenciar la patent. No ens vam fer responsables de dissenyar la versió per a consumidors.
Novak: Gentil era al voltant de molt. Hi va haver un cert ressentiment. Aquí hi havia un noi extern cridant als nois de Mattel. Es va posar a guanyar els diners, on només estàvem treballant amb el sou.
Saló: Diria que Mattel s’havia de preocupar de la fiabilitat i l’experiència del client, on Chris només podia fer grans pronunciaments sobre com s’haurien de fer les coses. No hauria de fer front a les conseqüències en termes de producció.
Chris Gentile: Bàsicament ens van mantenir amagats tot el temps. No volien que tota l’empresa es tornés a implicar amb els videojocs. Era el projecte de Jill.
Saló: Potser li va semblar així. El que va passar va ser que Glove formava part del grup de desenvolupament de nous negocis, que estava una mica aïllat per motius polítics. Des de la perspectiva de Mattel, era com: 'Ei, us deixarem sols'.
Novak: Era un noi prou simpàtic. No tinc res en contra seva. Simplement semblava que érem el seu laboratori de desenvolupament.
Saló: AGE va presentar un prototip a mitjans de desembre de 1988 que no funcionava per a la posició a la gatzoneta. El Data Glove utilitzava fibra òptica i el repte era plantejar alguna cosa per reproduir-ho. El primer va ser el cautxú de silicona impregnat de carboni. Va funcionar, però va ser lent.
John Gentile: Aquelles òptiques mai no aguantarien que els nens saltessin al guant.
Zimmerman: El que van fer va ser fantàstic va ser proposar alguna cosa de serigrafiat, que era molt superior.
Saló: El que vam acabar va ser tinta flexible en fulls Mylar. En pagàvem uns cinc cèntims cadascun.
Lanier: La tinta conductora és una manera molt barata de fer un sensor de doblegat.
John Gentile: La tinta va ser capaç de mesurar els canvis de resistència. Va ser una idea de Chris i va ser excel·lent.
Chris Gentile: La tinta conductora era molt, molt més barata que l’òptica del Data Glove. Van trigar uns nou mesos, que van ser força ràpids.
El sensor de tinta conductor que travessa els dits del guant. Plusea a través de Flickr // CC BY 2.0Com a llicenciatari de Nintendo, Mattel necessitava la benedicció d’una de les empreses més notòries i difícils del sector de l’entreteniment. Si no estiguessin còmodes amb el Power Glove, Nintendo podria retenir-se en el seu segell d’aprovació oficial.
Novak: Jill aniria a Washington un cop al mes més o menys. Sabien que no podrien fer res sense llicència. Mattel odiava Nintendo.
Caesar Filori (anterior suport de maquinari, Nintendo of America): Els productes amb llicència no eren realment compatibles. Tengen, per exemple, va fer jocs que funcionaven a NES, però no els vam recolzar.
Saló: Van donar cops de cap. El Power Glove no va ser l’únic perifèric 3D en desenvolupament. Brøderbund tenia l’U-Force, un dispositiu d’infrarojos amb panells perpendiculars que podien mesurar l’agitació de la mà.
John Gentile: Érem conscients de l’U-Force. Estaven fent algunes coses que es sobreposaven, fent certes coses de la mateixa manera que les fèiem nosaltres. Però el seu era menys sobre el seguiment dels dits i més sobre la mà.
Lanier: Nintendo ens va mantenir a distància. Volíem la seva col·laboració amistosa, però no hi havia molt a fer.
Chris Gentile: AGE no tenia molt a veure amb Nintendo of America, però van llicenciar el guant per al Japó. Recordo que volien un segon manual d’instruccions per fer més clara la configuració.
John Gentile: El que a Nintendo li preocupava era assegurar-se que el producte pogués aguantar-se a través de milions de flexions de dit. Un cop va arribar als 10 milions, vam obtenir el seu segell d’aprovació.
Saló: Com que Nintendo era Nintendo, van treballar molt per jugar amb la gent. Mattel voldria afegir funcionalitat i Nintendo s’hi resistiria. Es tracta d’empreses força grans i arrogants. Tothom vol tenir el control.
Mentre els enginyers de Mattel van intentar reduir el preu dels components, altres membres de l’equip es van centrar en el seu atractiu estètic. Mattel va contractar Hal Berger i Gary Yamron de Image Design per ajudar a finalitzar el look.
Novak: Havíem de pensar en la mida del guant. Vam passar per 300 o 400 mides de mans diferents intentant trobar quelcom universal.
Saló: Mai vam fer una versió per a esquerrans. La decisió va ser que només el 10 per cent de la població és esquerrana, així va ser. Els minoristes no volien molestar-se en les dues coses.
Novak: La mirada realment va venir de Bob Reyo. Va ser el vicepresident sènior de màrqueting de joguines per a nens. Un dels primers prototips era realment genial, gairebé d’aspecte aranya, però fràgil.
John Gentile: Havíem de preocupar-nos per la suor, la transpiració, coses així.
Novak: Bob va aixecar-lo amb dos dits i semblava que feia olor de mescla. El va tirar al mig de la taula i va dir: 'No puc vendre això per 80 dòlars' i se'n va anar.
John Gentile: Volíem sentir un tipus de RoboCop: aquest gran guant de goma embolicat al vostre avantbraç.
Novak: Va ser llavors quan vaig conèixer el valor percebut. Aquest guant, tan fresc com és, no sembla que valgui 80 dòlars, de manera que hi tiren de 15 a 20 escultors.
Tot i que Nintendo havia llançat més de 100 jocs per al NES fins al 1988, cap va ser dissenyat pensant en un dispositiu de control de gestos. Correspondria a Mattel desenvolupar títols propietaris de Glove.
Novak: Jo era l’home del programari, així que jo era el que desenvolupava títols de jocs originals per utilitzar amb el Power Glove. Un eraSuper Glove Ball, on controlaves una mà en aquest espai 3D. L’altre era un títol de merda que van llicenciarBad Street Brawler.
08cents413 mitjançant eBayZimmerman: No vam desenvolupar jocs [a VPL] per a això. Resulta que ningú ho va fer realment.
Novak: Mal carrerera només un beat-'em-up de desplaçament lateral. Volien llançar un joc amb ell, així que vaig intentar que funcionés amb el Glove. Van pagar 30.000 o 40.000 dòlars pels drets. Em fa mal dir fins i tot el nom.
Chris Gentile: Vam intentar dir-li a Mattel que necessitem jocs. Continuaven dient: 'Esperem a veure com funciona primer el maquinari'.
Novak: El que vam mostrar al CES va ser bàsicament un Amiga amb un joc i un actor infantil que feia jugar. Això és el que el va vendre als minoristes.
Saló: Tot era l’aspecte visual, però no la tecnologia. Encara treballàvem en els sensors.
Chris Gentile: Mattel ni tan sols posaria el seu nom a les casetes.
John Gentile: Estàvem en una habitació del darrere. Va ser molt discret perquè Mattel no tenia ni idea de la reacció que rebrien.
Saló: Recordo haver passat 72 hores alhora preparant-lo per a aquests espectacles. Em vaig cremar amb un soldador.
Novak: Aquest pobre noi, Darren, era el noi de Mattel que havia de fer les plantilles de tots els jocs. Digueu que volíeu jugarDrac doble: Va ser el noi que va posar el cartutx i va descobrir el codi per posar al teclat del guant.
Zimmerman: Fent que fos compatible amb les versions anteriors, el Guant va fer un mal servei. És com agafar un bon rellotge de joier i fer-lo servir com a martell.
Chris Gentile: Buscaven desenvolupadors, però és cosa de gallina o ou. Cap desenvolupador vol produir jocs fins que no sàpiga que hi ha molts dispositius.
Saló: Se’ns va mostrar a l’octubre sense cap de les tecnologies finals. Al febrer ja teníem els sensors de corba funcionant. Va ser un canvi bastant ràpid.
Chris Gentile: Aquell primer CES, vam rebre 700.000 comandes.
John Gentile: Toys 'R' Us va ordenar 100.000. Kmart va ordenar 100.000.
Novak: Vaig ser l’únic que tenia dubtes. No tenia ni idea de la raó que tenia.
III: PÈRDUA DE CONTROL
Imatge cedida per Chris Gentile.Reforçat per la contínua popularitat del NES, Mattel’s Power Glove es va convertir en un dels articles de regal més calents de la temporada de vacances del 1989. El dispositiu també era central i frontalEl mag, una pel·lícula aprovada per Nintendo protagonitzada per Fred Savage sobre un avantatge de videojocs que es va estrenar només 10 dies abans de Nadal, el 15 de desembre de 1989.
Saló: Els va anar molt bé entrant la temporada, aconseguint un milió de comandes.
Zimmerman: Van vendre el xisclet.
John Gentile: Vam veure que Universal ho feiaEl mag, una història d’edat avançada. Van utilitzar controladors a tot arreu, després el Power Glove al punt culminant. També vam dissenyar el pòster.
Novak: Vaig obtenir un crèdit a la pel·lícula com a 'Power Glove Advisor'.
Filori: Recordo que tots els consellers del joc estaven absolutament reblats per veure com representarien el centre de trucades [línia de consells]. Definitivament, van fer que sembli més glamurós del que era. Ni tan sols teníem ordinadors. Totes les nostres notes estaven en llibres.
Novak: Els nens jugavenRad Raceramb ell. 'Oh, és tan dolent'. Ho recordo.
Saló: La millor part deEl magés Fred Savage que porta un guant per a mà esquerra al cartell.
universalQuan finalment es van treure els guants de sota els arbres de Nadal i es van embolicar, el bombo no va coincidir amb la realitat. Als nens els resultava feixuc, difícil de calibrar i encara més difícil de treballar amb els jocs NES existents.
Novak: Vaig intuir que hi hauria una latència inherent a la resposta. Un controlador normal és digital: premeu un botó, bing, passa alguna cosa.
Filori: No va funcionar bé amb molts jocs: jocs de contracció ràpida. No era prou precís.
Saló: Es tracta d’absorbir l’experiència del joc i, si el controlador s’interposa, no funcionarà. Premeu els botons és inconscient.
Lanier: Quan els vaig ajudar a demostrar-ho, no em va semblar molt bona la interacció.
Saló: Agitant la mà a l’espai, no teniu cap referència visual on es troba el centre. Acabes fent enormes gestos per anar-hi.
Novak: Mira Mario. Necessiteu diapositives, salts, rebots perfectes. Dobleges un dit sobre el guant i és com diu: 'Oh, va doblar un dit?' És possible que el programari no el reconegui.
Filori: El problema és que no pots assignar una cosa així a cap joc i que sigui divertit. Aquest era el problema. No hi va haver experiència de joc que fos millor per haver utilitzat el guant.
Chris Gentile: No crec que hi hagi cap problema amb el temps de retard. El problema era de com la calibraria la gent. Les que he vist configurades correctament, funcionaven en temps real. No vaig veure retards.
Saló: Hi ha hagut problemes amb el funcionament dels sensors d'ultrasons. N'hem utilitzat dos i idealment en necessitàvem tres, però hauria fet que el guant fos gros i lleig.
Novak: La triangulació per ultrasons va funcionar, però va ser una gossa per calibrar. Cap nen ho faria.
Saló: Originalment teníem els transmissors al televisor i els receptors al guant per si la gent volia jugar amb dos guants alhora. Però els receptors tenien un gran angle molt ampli, de manera que els vam canviar. Això era una cosa d’última hora.
Novak: Per configurar-lo, calia estirar la mà i fer un puny. Si no ho feu, el sistema operatiu no sabia què era un puny i quina era la vostra mà. Calia apuntar cap als sensors i ningú ho feia.
Saló: En última instància, l’experiència es va cansar el braç, no tens ni idea d’on és el centre, no hi ha 3D. Així que l’enfonses a un armari.
Lanier: Sosté alguna cosa contínuament i generarà fatiga als braços, passi el que passi. Estirar la mà no és fantàstic. Voleu estar en moviment. Per això, les primeres demostracions tenien raquetbol.
Zimmerman: Tenien aquest concepte de mantenir el guant cap amunt a l’espai, però aleshores el braç cau i perdeu el centre i activeu el botó Avall. La solució hauria estat fer que la caixa es mogués de manera que es reajustés com ho fa el vostre braç. És només una petita modificació de la interfície d'usuari.
Novak: Una vegada vaig crear una demostració per a un periodista de la BBC. La dona jugavaSuper Glove Ballmentre parlava i funcionava perfectament.
Chris Gentile: De vegades, els nens introduïen un codi incorrecte per al joc i obteniu respostes que no tenien sentit.
El poder del guantLanier: A l’últim moment, hi va haver una decisió de disseny sobre el rastrejador de plàstic per sobre de les articulacions, de manera que quan vau tancar la mà era incòmode. La gent simplement no pensava en com s’utilitzaria el guant.
Els jugadors més desmoralitzadors van ser la manca de jocs dissenyats exclusivament per al Glove; no n’hi va haver cap llançat a temps per a la temporada de vacances del 1989.
Novak: Super Glove Ballno va sortir fins un any després.
els darrers 4 dígits dels codis postals
Saló: Realment, es va llançar massa aviat.
Novak: L’empenta va ser treure el maquinari. Ni tan sols vam començar a desenvoluparSuper Glove Ballfins a quatre o cinc mesos. Tot el màrqueting i la publicitat es basaven al voltant del Glove.
John Gentile: Mattel va dir: 'Per què gastar els diners? [Els jugadors] només faran servir jocs NES ”. Però el valor del guant era amb jocs específics, com araNolan Ryan Beisbol. Hauria estat capaç de llançar la pilota al batedor i centrar-se en el gir i la rotació, coses així. Hauria estat fantàstic.
Saló: Vaig ser una de les persones que pressionaven perquè esperessin un any i tinguessin alguns jocs en 3D, no pirateria amb els jocs existents.
Filori: Crec que potser Mattel va pensar que la gent faria jocs automàticament. Però, on era l’incentiu per fer-ho?
Lanier: Diria que hi havia un gran problema amb la qualitat del programari, però aquesta no era la meva feina a judiciar.
Novak: Per a una persona racional, voldríeu que el programari s’adopti amb el maquinari. Mattel no ho va veure així.
Saló: The Glove no era bo en el mode de compatibilitat amb jocs antics. Tot va ser un gran moviment i esgotar-se intentant esbrinar el controlador.
Novak: En aquell moment, Nintendo controlava els cartutxos del joc perquè venien el xip de bloqueig. Així doncs, Mattel va a buscar-los i els diu: “Volem demanar 300.000 cartutxos per a ellsSuper Glove Ball. Volem cobrir les vacances amb ells ”. I Nintendo diu: 'Li donarem 20.000'.
megahit79 mitjançant eBayNovak: Aquesta va ser la clau de l’èxit. Sabien què passava amb Atari. Volien evitar que el programari de merda inundés el mercat.
Zimmerman: Llàstima que no hi hagin fet un joc assassí. Suposo que un cop Mattel va vendre el maquinari, ja estaven acabats.
Novak: Em va tornar boig. El guant estava coixejant fins a la seva tomba.
Tot i que va experimentar vendes ràpides per a la temporada de vacances del 1989, el boca-orella va acabar fent una llarga ombra sobre les perspectives a llarg termini del Power Glove. Els plans de Mattel per a un Turbo Glove, una versió més lleugera amb el teclat portat al cinturó, van ser abandonats.
Novak: Teníem dos jocs més que faríem amb Rare, però es van cancel·lar.
Zimmerman: Crec que va fer un gran mal servei al món de la realitat virtual. Va fer una enorme plataforma de visibilitat, però l’obra no va ser satisfactòria. Això és el que va matar Atari.
Lanier: Va ser un gran èxit al principi, però va acabar de desaparèixer.
Chris Gentile: De momentSuper Glove Ballva sortir, va ser com 14 mesos després i l’interès acabava de desaparèixer.
Novak: Al món real, hauria estat un gran èxit econòmic. Però a Mattel, les bonificacions es relacionen amb les projeccions de vendes. I acaben de sobreprojectar-se. Van passar de pensar que vendrien 60 a 80 milions de dòlars. Va aconseguir fins a 120 milions de dòlars. Per tant, quan només van vendre 80 milions de dòlars, va ser una decepció.
Chris Gentile: M’encantaria tenir un suposat fracàs així cada any. Era una mica del futur que era difícil d’entendre per a algunes persones. Actualment, la gent té dispositius mòbils. Aleshores era un repte.
Lanier: Recordo que molts dels guants van ser retinguts al Japó per les autoritats en un magatzem.
Chris Gentile: Vam vendre un total d'1,3 milions de guants, inclosos al Japó.
John Gentile: The Glove va funcionar molt bé al Japó, venent 600.000 unitats. En aquell moment, només hi havia tres o quatre milions de sistemes NES instal·lats, de manera que fer un 20 per cent de la base instal·lada era fantàstic.
Zimmerman: S’hauria pogut fer molt més. Orquestres virtuals, ceràmica virtual: hi havia més aplicacions artístiques.
Chris Gentile: Volíem llançar jocs, però al cap d’un any van sortir del mercat.
John Gentile: Quan es va produir la propera Fira del Joguet, vam poder sentir que començava a acabar. Vam passar un bon any.
IV: EL PODER DEL GUANT
Imatge cedida per Chris Gentile.Tot i que va durar menys de 12 mesos a les prestatgeries de les botigues, la promesa del Power Glove (una interacció perfecta amb el programari tridimensional) es va concretar posteriorment amb sistemes de videojocs com la Wii de Nintendo i el Kinect de Microsoft, així com l’augment de les plataformes de realitat virtual. dirigit per l’Oculus Rift.
Novak: Vaig riure una mica quan van sortir amb la Wii.
Lanier: El Microsoft Kinect va ser una mena de successor espiritual del Power Glove.
Saló: Va ser un producte fonamental que, per desgràcia, va ser temporitzat, però va canviar la mentalitat de la gent.
Zimmerman: Va ser una manifestació tangible de VR que es va comercialitzar en massa. Era gairebé ciber-punk.
John Gentile: La feina que fem ara, la gent amb Oculus, Samsung, el Glove sempre apareix. És un trencador de gel instantani. Tothom en tenia.
Lanier: Més tard, vaig ajudar a la pluja d’idees a SpielbergInforme de la minoria, i Data Glove va fer una aparició en aquesta idea d'utilitzar gestos en aquest món distòpic. Vam fer un model de treball perquè els guionistes poguessin sentir com era.
El poder del guantDècades després del llançament del Glove, diversos usuaris han trobat usos posteriors al dispositiu, que ha estat 'piratat' repetidament per proporcionar una interfície d'usuari per a molts projectes de bricolatge.
Saló: El MIT tenia algunes desenes de projectes basats en Power Gloves piratejats. Aquest noi de l’última Maker Faire, tenia un guant tallat i operava un helicòpter de simulació a l’espai 3D.
John Gentile: He vist que la gent utilitza per controlar l’animació stop-motion. Els DJ l’utilitzen.
Zimmerman: La patent ha caducat, però estic content de poder dir que vaig participar en la primera onada de tot això.
Gairebé 28 anys després de la seva introducció, el Power Glove continua sent una de les peces més emblemàtiques del maquinari de videojocs mai desenvolupades. Un documental recolzat per Kickstarter,El poder del guant, està previst que es publiqui aquest any.
Saló: Va ser una de les primeres coses que va aportar el potencial d’un món realment immersiu.Tronhavia sortit, però era la primera vegada que podies posar-te alguna cosa i sentir que podies formar part del joc. I semblava genial.
Chris Gentile: Fins i tot per a les persones que no sentien que funcionava, va obrir els ulls a tot el món virtual. Era la primera vegada que algú podia sentir-se com si fos dins del joc en lloc de fora d’ell.
Filori: És una peça de tecnologia retro que té molta personalitat.
El poder del guantLanier: L’interessant és que és pesat i que el seu disseny general és probablement el motiu pel qual es recorda després de tots aquests anys. Sembla genial.
Novak: Alguns comentaris de YouTube, la gent em vol morir. Creuen que jo l’he inventat.
Chris Gentile: És interessant que la gent ho consideri un fracàs, perquè la gent encara l’utilitza i encara en parla.
Lanier: Crec que la gent té nostàlgia de coses com aquesta a causa del malestar, perquè el moment actual és una merda.
Zimmerman: La primera vegada que el vaig veure passava per davant d’un Toys 'R' Us a Nova York i el vaig veure a la finestra. He de dir que tenia aquesta sensació sorprenent que pensava en alguna cosa i que es manifestava en el món físic. La ironia és que, fins i tot després d’haver treballat a Atari, no jugo a videojocs.
Lanier: Sincerament, si la gent hagués vist les primeres demostracions realitzades per al Glove, hauria entès què el feia tan interessant per a tothom.
Novak: Si es va configurar correctament, el maleït va funcionar.