Compensació Pel Signe Del Zodíac
Sonabilitat C Celebritats

Esbrineu La Compatibilitat Per Signe Del Zodíac

Article

Apuja el joc Pac-Man aprenent les diferents estratègies de cada fantasma

top-leaderboard-limit '>

de Ryan Lambie

En els 37 anys transcorreguts des que es va lliscar tranquil·lament a les arcades de Tòquio,Pac-Mans’ha convertit en un fenomen global. Desenvolupat per Namco, el joc de laberint de pastilles segueix sent un element bàsic de la cultura pop malgrat que la majoria de nosaltres rarament trepitgem un arcade. I mentre les mateixes màquines han disminuït una mica als nostres espais públics,Pac-Manencara prospera en consoles i telèfons mòbils.

Pac-ManEl geni rau en la seva senzillesa. Dubtem que necessiteu una actualització, per si de cas: sou la gana groga famolenca amb la tasca poc envejable de recórrer un laberint i menjar-vos tots els punts que hi ha mentre un quartet de fantasmes us persegueix, us bloqueja el camí i generalment us fa la vida. més complicat. Tot i així, no sou impotents contra els caçadors d’ulls de bocabadats: les pastilles d’energia situades al voltant de la pantalla fan que els fantasmes siguin vulnerables i de sobte desitgin evitar la vostra atenció, convertint-vos en perseguidor. Menjar-se els fantasmes en aquests preciosos segons us guanyarà punts addicionals, però només us comprarà un curt període de gràcia abans de tornar a emergir per perseguir-vos una vegada més.

El dissenyador Toru Iwatani ho va dir una vegadaPac-Manhauria estat avorrit si s’hagués tractat simplement de recollir pellets, de manera que va afegir els fantasmes com a capa addicional de desafiament. Encara millor, Iwatani va programar els fantasmes perquè cadascun tingui el seu propi conjunt de moviments i peculiaritats. El començament del joc fins i tot els dóna noms: Blinky, Pinky, Inky i Clyde. La programació darrere d’aquests fantasmes individuals es regeix per un conjunt de conductes enginyós però senzill, i entendre’ls és clau per dominar el joc. Aquí teniu un breu repàs a les regles que hi ha darrerePac-ManEls fantasmes.

CACER I DIFUSIÓ

Quan un nou joc dePac-Mancomença, només hi ha un fantasma present al laberint: el vermell, Blinky. A poc a poc, van entrant més fantasmes des del bolígraf, àmpliament anomenada 'casa fantasma' al centre de la pantalla. Un dissenyador menys ambiciós podria haver programat els fantasmes perquè segueixin constantment al jugador, en última instància, els encapçalessin en un racó i els alliberessin d’una de les seves vides. Iwatani es va adonar, però, que una constant sensació de pressió provocaria un joc estressant, i potser no especialment divertit, de manera que es va assegurar que el comportament dels fantasmes canviés cada pocs segons.

Els fantasmes, per tant, circulen entre dos estats, que Jamey Pittman, escrivint al seu lloc web The Pac-Man Dossier, anomena «mode dispers» i «mode de persecució». En mode dispersió, cada fantasma es dirigirà cap a un objectiu al seu propi racó predefinit de la pantalla. Pinky, el fantasma rosa, es dirigirà cap a la part superior esquerra del laberint; Parpelleja a la part superior dreta; fantasma blau Inky a la part inferior dreta; Clyde el fantasma taronja, a la part inferior esquerra. (També hi ha un tercer mode, 'espantat', després que Pac-Man es mengi una pastilla de potència, però per ara ho ignorem ja que és quan el jugador té el poder).

llocs que no se’ls permet visitar

Com que no es pot arribar a la casella objectiu, un cop hagin arribat a la zona objectiu, els fantasmes seguiran un recorregut al voltant de les seves cantonades individuals durant uns segons abans de passar al mode de persecució. Com el seu nom indica, això significa que els fantasmes començaran a perseguir activament el jugador fins que tornin al mode de dispersió. La manera com cada fantasma persegueix al jugador es defineix pels seus comportaments únics i preprogramats.

BLINKY, EL FANTASMA VERMELL

De tots els fantasmes, aquest és el més fàcil de descriure. En el mode de persecució, l'objectiu de Blinky és Pac-Man, i el fantasma caçarà el jugador constantment fins que el seu patró canviï al mode de dispersió, quan torni cap al seu racó del laberint. Hi ha, però, una mica de gir: quan queden 20 punts al laberint (augmentant a nivells superiors), la velocitat de Blinky augmentarà lleugerament. La seva velocitat augmentarà una vegada més quan quedin 10 punts. En aquests punts, el comportament de Blinky en mode dispersió també canviarà; en lloc de tornar a la seva cantonada a la part superior dreta del laberint, continuarà perseguint Pac-Man. Aquest comportament, anomenat 'Cruise Elroy' pels jugadors, fa de Blinky el personatge més temible del joc, ja que només tornarà al seu estat menys ràpid i persistent un cop el jugador hagi menjat tots els punts o hagi perdut la vida.

ROSA, EL FANTASMA ROSA

L’estratègia de Pinky per eliminar Pac-Man és una mica més estratègica. Està programat per agafar una ruta a una posició de quatre espais per davant de qualsevol lloc on es mogui Pac-Man, cosa que pot deixar fàcilment el jugador atrapat. Però hi ha un error que pot funcionar al vostre favor: quan Pac-Man es mogui cap amunt de la pantalla, Pinky apuntarà a un espai a quatre caselles davant de la seva posicióiquatre caselles a l’esquerra. Els jugadors hàbils poden aprofitar-ho per al seu propi avantatge i confondre l’IA de Pinky movent-se breument cap al fantasma mentre es tanca; això sovint l’enviarà per una branca diferent del laberint mentre el seu objectiu davant Pac-Man es desplaci de sobte.

CLYDE, EL FANTASMA TARONJA

El comportament del fantasma taronja és més imprevisible a primera vista, però encara es regeix per les seves pròpies regles simples. En el mode de persecució, els moviments de Clyde variaran en funció de la seva proximitat a Pac-Man; si es troba a més de vuit caselles de distància, es comportarà com Blinky i seleccionarà Pac-Man com a objectiu, però dins de vuit caselles, tornarà a la cantonada inferior esquerra del laberint, també conegut com. la seva zona en mode dispersió. Això significa que Clyde pot semblar tan amenaçador com Blinky un moment, i després covard i indecís el següent. Un cop entès el seu cicle de moviment, evitar Clyde es converteix en una tasca relativament senzilla.

INKY, EL FANTASMA BLAU

El més intel·ligent de tots els fantasmes, els moviments d’Inky són potser els més difícils de rastrejar. Això es deu al fet que el seu objectiu no es basa només en la direcció i la posició del jugador, sinó també en la de Blinky. En mode de persecució, Inky es dirigeix ​​cap a un espai just davant de Pac-Man (molt semblant a Pinky), però només per fer les coses més confuses, es mourà aquesta posició a un punt que sigui el doble de la distància de la posició actual de Blinky.

Dit d’una altra manera, Inky traça una línia des de Blinky, a través d’un punt dos espais davant de Pac-Man, i es dirigirà a una posició que és el doble de la distància de Blinky. Això dóna la impressió d’un moviment gairebé aleatori quan Inky s’allunya més, però voldrà dir que, a mesura que Blinky tanca Pac-Man, Inky també començarà a acostar-se. Tanmateix, Inky està pesat amb el mateix error que Pinky, i també es pot enganyar per avançar en la direcció equivocada de manera similar.

COMENÇA EL JOC

Tot i que tot això pot semblar un coneixement profund i profund del joc, en realitat és una visió general bàsica de la lògica que hi ha darrerePac-ManEls fantasmes (senyal de soroll de la mort de Pac-Man). El moment de la seva sortida de la 'casa fantasma' al centre del laberint i el seu canvi entre els modes de persecució i dispersió, per exemple, és complex i canvia de nivell a nivell. No deixeu que això us intimidi: simplement entendre les regles que regeixen els moviments dels fantasmes us pot ajudar a millorar la puntuació, a més, ofereix una visió de l’enginy i l’esforç que va suposar dissenyar un dels jocs més populars de tots els temps. .