Article

El veritable 'Super Mario Bros. 2' es posarà de peu?

top-leaderboard-limit '>

Aquesta setmana, Nintendo ha llançat 'Nou'Super Mario Bros. 2. Però 'vell'Super Mario Bros. 2no és el que creus que és. Aquí teniu l’estranya història de com Nintendo va aplegar Mario a llocs on mai no havia estat.

com mantenir els plàtans frescos més temps

Super Mario Bros 1(1985)

Per començar aquesta saga, hem de tornar fins a l’originalSuper Mario Bros(oPIMESen definitiva).PIMESa Nintendo Entertainment System (NES) va definir una generació de jocs arcade de desplaçament lateral: els seus gràfics fluids, la seva banda sonora divertida i el seu ampli joc donaven als fanàtics de NES un punt de referència per poder mesurar tots els futurs jocs. I com que es va incloure amb la consola NES als Estats Units, moltes persones posseïen còpies i les reproduïen. (La 'cara B' d'aquest cartutx de paquet,Duck Hunt, no he tingut gaire joc.)

PIMESLa manera de joc no estava molt motivada per la trama. Tot i que hi havia la sensació general que Mario i el seu germà Luigi havien de salvar la princesa Toadstool del malvat drac / tortuga Bowser, no es va explicar realment per què Bowser l’havia segrestada en primer lloc, ni què tenia previst guanyar del crim. . Independentment de tot, el joc era divertit i la simple mecànica del joc (saltar i córrer) combinada amb un disseny intel·ligent a nivell feia que el joc fos un repte. Després de jugar unes quantes rondes, crec que no em vaig preguntar mai per què lluitava contra tortugues voladores, engolint bolets per créixer o menjant flors per llançar boles de foc. Tota la situació era prou tripleta perquè no es tractés d’una trama sensata. t necessari.

Super Mario Bros. 2(al Japó, 1986)

Al Japó, Nintendo va llançar una versió de 'Super Mario Bros. 2'Va ser una seqüela molt clara: semblava molt similar, amb el mateix motor de joc i els mateixos personatges, juntament amb la mateixa trama. Els jugadors nord-americans ja el coneixen com a joc 'SMB2j, 'i una versió del mateix es va llançar finalment als EUA com'Super Mario Bros .: Els nivells perduts. ' Però, quan era un nen amb NES als Estats Units, mai no en sabia. La majoria de jugadors nord-americans no n’han sentit a parlar maiSMB2j, tot i que probablement l’hauríem comprat i jugat si hagués estat disponible. Per tant, aprofundim.

Carretó SMB2j

EnSMB2j, no hi ha mode de 2 jugadors. Heu de triar jugar a Mario o Luigi des del principi. Les diferències són subtils: en Luigi pot saltar més alt i té una mica menys de tracció a terra. En molts casos, la mecànica del joc és lleugerament diferent: el salt d’objectes inflables (com ara les petxines de tortuga) es va modificar, cosa que va afegir més elevació al salt. (No em pregunteu per què saltar d'una tortuga us hauria de donar un impuls, en primer lloc: només mengeu un bolet i, finalment, quedarà clar, home.) Aquest elevador de tortugues addicional era necessari perquè els dissenys de nivell que sovint s'utilitzen buits extremadament llargs, que requereixen un mega-salt per esborrar-los.SMB2jtambé és molt més desagradable amb les seves plantes Piranha (aquelles flors, de vegades escopint boles de foc, que van sortir de les canonades) - aSMB2jcontinuen sortint del tub fins i tot si esteu al costat, cosa que dificulta molt la vostra vida de joc. I recordeu els Hammer Bros., aquelles estranyes tortugues que porten casc que us llencen un flux infinit de martells? Bé, dinsSMB2javancen cap a vosaltres, cosa que dificulta eludir-los. En general,SMB2jés una versió dePIMES, amb tots els nous nivells.

Els altres canvis importants són la introducció del vent en alguns nivells (que empeny el jugador cap a l’esquerra o cap a la dreta, fins i tot estant de peu, fent que el salt de plataformes sigui un repte enorme) i la introducció de bolets verinosos que s’assemblessin molt a l’engegada i 1-. fins bolets. Tocar un bolet verinós fa mal a Mario o Luigi, com tocar un enemic, i reforça encara més el que els consellers del camp diuen als nens des de fa anys: hi ha bolets bons i bolets dolents.



Per fer-vos una idea de quèSMB2jsemblava que aquí teniu una velocitat aproximada de nou minuts. Tingueu en compte com és de similarPIMES, a la manera, molt més difícil:

Per què no va llançar NintendoSMB2jals EUA? Nintendo va considerar que era massa difícil per al mercat nord-americà. En lloc d’alienar els jugadors ocasionals, Nintendo va retardar la publicació d’unPIMESseqüela durant dos anys mentre treballava al pla B.

Super Mario Bros. 2(als EUA, 1988)

Caixa SMB2La cerca d’un amic dels Estats UnitsPIMESla seqüela va fer un inici fals: inicialment, els dissenyadors de Nintendo van desenvolupar un prototipdesplaçament vertical PIMES-estil de joc en què dos jugadors van saltar cooperativament per un llarg túnel de la mort, en lloc delPIMESestil de córrer d’esquerra a dreta i evitar avaries de destrucció. El prototip es va preparar al principi, per dos motius: el maquinari NES no podia manejar el mode simultani de dos jugadors amb tot aquest salt, iMarioEl creador Shigeru Miyamoto no sentia que el joc de desplaçament vertical fos especialment divertit (sobretot en mode un jugador, on no es podien rebotar idees i cossos d’un altre jugador).

Així que Nintendo va recórrer aDoki Doki Panic, un joc que també va ser dissenyat per Miyamoto i desenvolupat per l'originalMarioequip. 'Doki doki' és una onomatopeia japonesa per al so d'un batec del cor, d'aquí la traducció habitual del títol japonès del joc 'Yume K? J ?: Doki Doki Panikku' com'Fàbrica de somnis: pànic palpitant'.Només en diemDDPen definitiva.

DDP, tot i que era clarament una combinació de Miyamoto, era un joc molt diferent delPIMES. Tot i que era un desplaçador lateral comPIMES, va defugir l'aspecte de trepitjar enemicsPIMES, centrant-se en lloc de treure les verdures del terra i llançar-les contra els enemics. Tampoc hi havia cap equivalent de 'flor de foc', que havia estat una part preferidaPIMES- la flor del foc us havia permès convertir-vos en Fire Mario i llançar boles de foc als enemics. EnDDP, no es permetien boles de foc, només verdures i alguna que altra fruita. No hi havia Bowser; en lloc d'això, va lluitar contra diversos caps d'animals, acabant amb el malvat rei granota Wart, que només va poder ser derrotat alimentant-lo per força amb un gran nombre de verdures. Els gràfics i els enemics eren vagament similars als dePIMES, amb una excepció extremadament notable: en lloc de llançar petxines de tortuga als enemics, aDDPvas llançar caps de cara negra i (si més no en concept art) màscares cerimonials africanes. Es van fer molts canvis artístics quan DDP es va adaptar al mercat nord-americà, però l'eliminació d'aquest sprite amb càrrega racial va ser una bona opció.

Al costat positiu,DDPtenia un nou mecànic de joc fascinant: la possibilitat de triar entre una família de quatre jugadors diferents, tots amb habilitats diferents. Podríeu optar per jugar a Imajin (més tard Mario), un personatge complet i sense habilitats especials i sense debilitats especials. O també podríeu escollir Mama (després Luigi), que podia saltar alt i situar-se una mica a la part superior del salt. La meva preferida era la Lina (més tard la princesa Toadstool), que podia saltar i planar per llargues distàncies, ideal per fer cremalleres per un munt de salts complexos a terra. Finalment, podríeu ser el pare (després gripau), que era molt bo per llançar coses. Permetre que el jugador triés un personatge va canviar el joc i va significar que cada nivell podia ser derrotat de moltes maneres diferents (com a jugador de Princess Toadstool, la meva tàctica principal era evitar).

Caixa DDPA part de les diferències de joc i d’art, l’ambient general deDDPva ser molt estrany, i molt d'això es va traslladar aSMB2. El joc es preveia que ocorria en un món oníric àrab, on molts personatges estan emmascarats (DDPFins i tot s’inclouen màscares que semblen sospitoses dels membres del grup de rock KISS), es fa molta acció a la nit i s’acaba cada etapa trepitjant la boca d’un cap esgarrifós incrustat en una paret. Per descomptat, es pot argumentar que això no és més estrany que el viatge de bolets / castells / tortugues de l’originalPIMES. Però el concepte general era menys clar, en part a causa delDDP-a-SMB2adaptació: a l'originalDDP, una família estava intentant rescatar dos nens segrestats per Wart. EnSMB2, Wart era més aviat un dolent genèric, que va crear servidors emmascarats amb una màquina de somnis i, generalment, va desordenar el món de Subcon (no és casual que el joc tingui lloc al Subcon (espavilat) i al final - spoiler alerta: es revela com el somni de Mario, possiblement el resultat de menjar massa naps just abans d’anar a dormir).

Casualment, elDDP-basadaSMB2va sortir als Estats Units el mateix mes queSuper Mario Bros. 3va sortir al Japó. Els jugadors nord-americans no van poder gaudirSMB3fins dos anys més tard, tot i que va aparèixer un cop d'ull a la pel·lícula The Wizard, de temàtica Nintendo.

Aquí hi ha una ullada a quèDDPsemblava abans que fosSMB2-ificat:

També podeu llegir les diferències entreDDPiSMB2, incloses comparacions pantalla per pantalla.

Deixeu que el cercle no es trenqui:Super Mario EUA

Després del llançament als Estats Units deSMB2(també conegut comDoki Doki Panicamb salsa especial), el joc es va tornar a llançar al mercat japonès comSuper Mario EUA. I és així com un joc japonès que era massa dur (SMB2j) va engendrar un joc japonès refet amb art americanitzat (SMB2), que finalment es va tornar a convertir en un joc japonès ... amb un nom completament americà (SMUSA).

Per llegir més

Per obtenir més informació sobre Mario, consulteu History of IGNSuper Mario Bros. També són rellevants les pàgines de Wikipedia molt extensesPIMESiSMB2.

També es pot comprarSMB2jen un cartutx, suposant que teniu un NES per reproduir-lo.

fet interessant sobre Leonardo da Vinci